零距离直击《战锤Online》Beta测试

互联网 | 责编: 2008-05-15 14:26:38
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与制作人面对面

又到每周 “零距离直击《战锤Online》Beta测试”的时候了!本周我们很高兴能为你带来《战锤Online》副制作人约什·德斯彻的采访。作为副制作人,他参与了几乎所有与游戏相关的工作,相信这次的采访一定能回答很多你心中的不解之谜。本周的采访内容来自Bit-tech网站记者Joe Martin,让我们一起来看看他们的精彩对答吧。


1.Bit-tech:游戏制作还处在beta版阶段吗?

约什·德斯彻:是的。我们在beta版的不同阶段中经历了大约一年时间。首先,我们的beta版只限于EA公司内部。不到一年以前,我们公开发布了封闭测试版,现在已经有七十五万名玩家申请我们的测试帐号了。


2.Bit-tech:喔,按照大型网络游戏的标准,这可真是个庞大的数字。

约什·德斯彻:是的。当然,我们不能让七十五万名玩家全部进入我们的游戏测试。不过我们每周都会增加新的玩家名额。而且我们在尽可能的情况下增加我们的服务器数量。每一阶段的测试,我们都向玩家提供特定的场景、内容和游戏经历,让玩家进行有指定性的体验,让玩家真正成为开发队伍的一部分。我们真诚地倾听玩家的反馈,竭尽全力不放过其中任何一点有用的东西。


3.Bit-tech:你们是怎样组织测试阵营vs阵营系统的……

约什·德斯彻:哦,是的。我们连续两个月,只是在忙这一件事。这也是我们在遴选能进入游戏的玩家时非常谨慎的原因。测试者的质量对于我们来说是至关重要的——我们的beta版测试并不是检测软件可靠性的压力测试,也不是游戏内容展示。优秀的测试者是非常宝贵的资源。他们正在和我们一起将不完善的游戏逐渐做得完美。


4.Bit-tech:为什么要用网络游戏这种方式呈现战锤?

约什·德斯彻:首先,我们在10年以前就已经沉浸在战锤世界之中,在将近7年以前就制作出《卡米洛黑暗时代》,创造了阵营对抗战争。它们是我们所熟悉了解的,是我们灵感所在。这也是为什么Games Workshop会把战锤Online的制作版权交给我们。


5.Bit-tech:现在每一款大型网络游戏的目标或多或少都是为了压倒魔兽世界,你希望你们的游戏能有足够实力做到这一点吗?

约什·德斯彻:嗯,这并不是所有人都想做的事情。暴雪为我们打开了网络游戏的市场,所有有理智的游戏开发人都应该为此而感谢暴雪。自从魔兽世界之后,我们就很少见到不成功的大型网络游戏。也许它们之中没有能像魔兽世界那么成功的。但大部分大型网络RPG游戏都取得了盈利,并且建立起强大的玩家基础。我们将看到的是网络游戏市场的逐渐多样化,更多的游戏被推出,更多有趣的故事和冒险呈现在我们面前。


6.Bit-tech:但许多玩家都认为,每一款大型网络游戏都是想要压倒魔兽世界,这就好像在雷神之锤出现的时候,所有玩家都认为其它游戏是在模仿雷神之锤。

约什·德斯彻:是的,但我相信,任何能够吸引大众眼球的游戏对于游戏市场都有好处。现在你再看游戏市场,并非所有第一人称射击游戏都是《雷神之锤》——你还能找到《半条命》、《战地》和其它很多好游戏。实际上,你仔细想想,现在最成功的射击游戏也许是那些并不太像《雷神之锤》的游戏——它们继承了《雷神之锤》的理想,并且继续前进。《雷神之锤》所引领出的概念一直在进步,优化。大型网络游戏和魔兽世界也会是如此。作为游戏开发人,暴雪为所有人推开了大门。现在我们必须走过这道门,看看我们能做些什么。


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(本文采访部分转载 翻译自Bit-tech网站Joe Martin的采访稿)

标签: 战锤OL