网游巨头交锋:恶性竞争还是百花齐放

互联网 | 编辑: 杨剑锋 2008-07-17 10:39:00转载

恶性竞争还是百花齐放?

网游巨头交锋商业模式

孙琎

编者按

7月16日,由中国新闻出版总署、上海市人民政府等主办,上海市新闻出版局承办的第六届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛(Chinajoy)在上海举行,这是目前国内数码互动娱乐产业最具影响力、级别最高的国际性论坛,国内几乎所有有影响力的游戏企业CEO昨日悉数出席。论坛在促进国内外的游戏开发商、运营商、投资商等企业和机构之间的合作、交流上,发挥了重要作用。

2008年二季度中国网络游戏市场规模首次超过50亿元,达到50.8亿元。在运营商收入排名方面,盛大、网易、巨人排名前三名,腾讯超过九城排名第四

在昨日举行的Chinajoy高峰论坛上,恶性竞争是被各大网游巨头CEO提及最多的一个关键词,在中国网络游戏市场繁荣的当下,其竞争烈度成为所有巨头关注的焦点。

竞争烈度之辩

新闻出版总署副署长邬书林昨日在Chinajoy高峰论坛上除了批评部分网游对青少年产生不良影响之外,还指责一些企业恶性竞争。邬书林呼吁,全行业应展开互相约束、行业自律。

他表示,目前有某些网络游戏在开发时,为了追求经济效益、吸引玩家眼球,产生很多短期行为。

根据相关统计显示,2007年中国国产游戏数量250余款,在这些产品中,最高在线20万以上的网络游戏仅有30款左右,百万在线的网游更是屈指可数。而随着免费模式的扩展,网游的黏度更强,几款百万级别在线游戏发展周期越来越长,不断创下运营数据的新高。

但网游的竞争更为激烈,巨人CEO史玉柱表示,五年前,中国网游行业一个月出三款新游戏,现在达到一天推出一款新游戏,预计两年后,一天要出三款。越来越多的网游分食4000万的玩家市场。

蓝港在线董事长兼CEO王峰透露,随着网游新产品推出频率不断增快,企业彼此都在研究同行,在设计方面有一些吸收,结合创新,是合理的。但过于雷同就属于恶性竞争层面。而且恶性竞争还包括人才上挖角,终端渠道市场打架,抢地盘、山头的行为也给产业带来了负面形象。甚至为了抢渠道,包括打架斗殴的情况都有。

在王峰看来,实际上,游戏产品竞争,现在依然是在产品研发方面的竞争。人才挖角不如把在游戏可玩性以及社区性设计等方面下工夫。营销的竞争也不应该是撕海报、抢地盘。

“目前网游行业存在强烈的浮躁风气。”金山软件董事长兼CEO求伯君也认为,造成行业浮躁有两个方面原因。一是行业太容易成功,很多人想借网游迅速创造新的神话。二是资本市场热钱涌入游戏行业,但是产品生命力短,制约行业发展,造成很多公司之间恶性竞争和炒作。

求伯君透露,目前三五个人就可以拉起队伍组建一个团队。之前做一个游戏需要几年的时间,现在的周期却越来越短了,有的甚至3个月就推出一个作品。如果想在3个月内做成一款产品,最简单的做法是挖其他公司的现有团队,并带一个半成品过去,浮躁的结果是,不断推新产品,竞争恶化。

但对于市场竞争的判断,并不是所有巨头都认同,“要百花齐放,而不是恶性竞争。”盛大网络董事长兼首席执行官陈天桥表示,有观点认为网络游戏之所以市盈率比较低,前景不被看好,是因为网络游戏进入的门槛太低,网络游戏的竞争比较激烈,到今年已经有接近10家企业上市,证明竞争激烈,弱肉强食,但这并不是全面。

陈天桥认为,网游属于创意行业的特点注定了网络游戏产业处处是蓝海,网络游戏产业中只要是原创的企业,一定是相互补充,而不是相互替代和相互竞争的。竞争是存在的,甚至恶性竞争也存在,但是百花齐放这才是整个网游产业的主流。

商业模式的活力

事实上,竞争的激烈更刺激了网游企业商业模式上的活力,陈天桥透露,去年一年盛大已经评估200家以上企业,投资了15~16家,每家的投资额平均保持在800万~1000万元左右,就是为了获取这些创意资源。

而腾讯总裁刘炽平透露,腾讯在2008年推出的新游戏数量将超过过去4年的总和,涵盖自主研发、代理运营、合作运营。

“中国的网游市场,其实是一个令全世界游戏行业都羡慕的市场。”刘炽平认为,互联网用户现在超过2.3亿用户,过去五年之内互联网的用户翻了4倍,网游作为互联网主流的应用,用户在过去5年之内翻了10倍。

刘炽平指出,如果每年互联网的用户数增加5000万,网游新的用户每年会增长接近3000万,等于韩国整个网游玩家的总数,这会给网游行业带来持续增长的动力,成功游戏的运营指标上半年一直创出新高,而且创出新高需要的时间比之前还要快。

据最新发布的《2008年第二季度中国网络游戏市场监测报告》研究显示,2008年二季度中国网络游戏市场规模首次超过50亿元,达到50.8亿元。在运营商收入排名方面,盛大、网易、巨人排名前三名,腾讯超过九城排名第四。

中国出版者协会游戏出版工作委员会与国际数据公司(IDC)联合发布报告称,截至2007年12月,中国网络游戏用户已达4017万,比2006年增长23%,预计2012年将达到8456万,年复合增长率为17.6%。这一数字高于互联网用户增长率。去年网游实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。

巨人CEO史玉柱认为,网游高速发展得益于商业模式的成功转变,即从按时间收费向“游戏免费、道具收费”的模式转变,这一模式不仅让盛大等老牌游戏厂商进一步发展壮大,也让一些后来者迅速做大。

但史玉柱强调,大家要注意免费模式带来的高速增长即将迎来拐点,整个行业需要继续思考新模式,比如网页游戏、游戏与社区的结合等等。虚拟社区将会是下一阶段发展的核心内容之一,品牌也成为决定成败的要素。

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