进入我的阵中........无人能活---鬼泣
鬼泣难成高手
但一成高手往往比别的职业要耀眼的多,
因为这个职业要付出的和经受的挫折要比别的职业多的多
而且需要投入更多的耐心与智慧
但是这是个能文能武的职业就象三国里的赵云姜维一样
很多人常文鬼泣怎么加点,我想说官方已经给出了标准加点做参考,但具体怎么加还是看个人喜好,千万不要人云亦云,别人怎么加,我也怎么加,要加出适合自己的,千万不要加出费技
鬼泣想成为高手刷图自然不用说这个职业的技能刷图想成高手并不难
但在PK上想成为真正的高手就要下苦功了
NO.1 操作变态,走位风骚
40之前
基本所有的职业都会有这个要求,但鬼泣必须掌握的比别人好,因为这是大多数鬼泣最薄弱的地方,很多只认为鬼泣是后期PK职业,所有很多鬼泣40级之前很少去PK场,其实这是很大的错误,这个晚成的职业,给了我们更多打基本功的时间,15级开始基本技能都学了,已经有了成型的战斗套路,从这时候开始鬼泣就应该练习,想想如果你达到仅仅依靠15级就学的一些基本技能就能置人于死地,那后期配合阵法将会更加强大,所以40级之前能不用阵就不用阵,单单练习操作和走位.而且对于35级开始走上单刷道路的鬼泣来说大有益处
40后
练习叉人,一般说来2个叉法,
第一种。鬼步重合叉人法,用鬼步隐到和对手重合的地方放鬼闪
第二种。4点追叉法,用4个点2条线去追人 ,这个比较难把握只有自己慢慢练,
另外说下鬼闪的好处可以打断对手当下的一切动作,缺点就是有定格时间所以一般叉完之后接个上挑给个霸体状态
NO。2 巧布连环,引君入瓮
1.单阵配合
一般都是绿阵做配合
随便在哪放个绿阵,然后在周围游走,在阵里,别人绝对不会过来,在外部游走等对方距离合适的时候起手首先是上挑或预先放三段,慢慢把对手打入或者逼入绿阵,打入绿阵接着都基本连招,然后继续重复上面步骤,因为绿阵的时间和对手一旦有时间就会跑走,所以在绿阵最好用圆月加裂地的连招,都是魔攻。效果相当好
这里绿阵只是做配合主要的还是娴熟的技能操作和对倒地时间的充分掌握
2.多阵配合
一般最多可以同时有3个阵放出,因为冰阵时间太少,一般在PK场没那么多机会可以4阵同出,多阵配合的第一奥义就是虚张声势,鬼泣就是蓝多,放阵以求对手自乱,放阵并不是要你进来,而是要你知道这是界限,因而也就是所谓的耗CD等鬼闪和冥炎,而且由于3阵可以把对手圈在一个小范围内,也降低了鬼闪的失误率,多阵配合就是不求你进来,只求你步步受制于我,打不顺手,无处还手。很多情况就是阵一放完就鬼闪过去,中了直接三段跑开,不中上挑再三段,再来个阵封路。继续3阵封死。多阵配合基本都是打着2手准备,使对手始终处在自己的算盘里,而自己获得最大的赢面。
所以一开始就说这个职业需要投入更多的智慧
N0.3 鬼魅无敌,似真似假
当你已经掌握相当高超的鬼泣技术时就会开始自发的追求这个阶段,鬼步和残影是起手都会选择的状态,特别是满鬼步1.2的隐身时间和加速效果让人真的如鬼一般,于是常常飘着鬼步玩上挑。。。。。简单就是BT。。。什么阵啊什么连招啊都不用(接连招太可观,不过没乐趣了)。。我就这一招。。。你耐我何。,,最多大家一起倒。。倒完还是飘无敌。。。。克星格档和霸体,目前会格档这个东西的人太少,,不过随着后期鬼泣的增多,估计很多人都会考虑这个技能,而霸体就比较强大了只能换个技能,无敌飘来一裂地,
其实很多鬼泣都会想当这个PK方法。。但是说实话如果没做好上面2点。只有这点那就太虚太浮,无非有人会说太猥琐
结尾:总体来说鬼泣是和元素有着很多相似处的地方,但同时鬼泣是个控制型的职业。所以在时装和套装上应该更多的注重施放速度,很多人认为智力好,我2测的时候就是和的智力的天空,感觉很不爽。然后还是换成了施放速度,为什么呢,我和不想加个残影加个鬼步都要停下超过1秒的时间。鬼泣绝对不能停下来,因为停下来便会让对手有机可乘,一定尽量要减少施放时间,智力少了点没关系,只要别人在你控制下多攻击几次就好,但一旦施放速度过慢,估计别人就会抓住机会,甚至被人打乱阵脚,而一蹶不振
鬼泣这个职业很强大,而且是强者愈强弱者愈弱,所以基本都是很多不服输或者已经有相当经验的人才会选择,但弱者通过自己的拼搏和努力,总有一天会成为强者,这是不变的准则。
进入我的阵中........无人能活
而我想对于最强大最顶尖的鬼泣来说整个PK场其实就是自己的阵,你在其中的一举一动都在他的计算中
PS:韩国DNF比赛的实况 大家可以去看看.鬼泣一挑3,不过哪个鬼泣其实可能也不算第一流的,国内有技术比他还好的.因为没看到他和夙敌打所以无法定论,很多人都认为哪个鬼泣憋死角是个错误,其实不然,那人在死角期间都在做摇晃运动 其实是相当明智的,不过他没遇到漫游和元素,这2个可是夙敌,鬼泣往往在这2个职业面前没法拖CD,具体就看操作了.... 但是很明显 刷图方面 漫游和元素估计没鬼这么强大
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