暗黑破坏神3:场景不再会随机生成

互联网 | 编辑: 2008-09-11 10:16:31转载

暗黑破坏神3首席设计师Wilson在接受采访时谈到了关于游戏平衡和物品掉落音效,并透露室外场景将不再随机生成。

玩过暗黑破坏神2的玩家基本上都练成了听声辨物的绝技。你们还打算保留这个让玩家通过物品掉落音效来辨别物品类型的设定吗? 或者你们还有其他计划?

Wilson:我们有可能会做一些改动。只是因为音效质量还没有那么的高。但是那些暗黑破坏神2玩家来说,在暗黑破坏神3里我相信他们还是会那么做的。实际上我们只是想让更高级的魔法物品发出更响亮的掉落声音。

关于室外场景?

Wilson:这可能是我们现在为止面临的最大挑战之一。但你必须迎难而上因为你在开发暗黑!在我们确定的七大核心元素中,随机化带来的重复可玩性就是其中之一。我们要做的所有事都应该为提高游戏的随机化服务。但在我们研究D2后发现,实际上使场景的随机化提高游戏性的程度并没有我们想象中的那样明显。而且,这样也破坏了游戏的美观因为单靠随机生成是无法创造出有序场景的。

如果你用像创造地下场景一样的机制创造室外场景,你就会得到像地下场景一样一块一块拼接而成的室外场景,这显然不是我们想要的,而且那样的话世界就会让人感觉太不稳定。所以我们打算改变D2那种室外场景的生成方式,但为了保持随机性我们会添加一些类似随机冒险系统的东西。最重要的是,所有的怪物遭遇都是随机生成的,所有的稀有怪物和精英怪物(也就是迷你头目)都是随机生成的,所有的物品和物品的属性也都是随机生成的----我们所作的这些都是为了新作与D2中的随机变量大抵相当。

基本上暗黑破坏神2是个拥有海量信息的游戏。在开发新作时你们怎样权衡该保持的、该舍弃的,和该加强的?

Wilson:一件非常重要的事情就是认清暗黑破坏神系列的核心元素。那些是让暗黑破坏神系列成功的关键。一般来讲,这些元素都是应该被首要考虑,如果你一开始就入手具体的工作(而没有确定方向),你一般都会在今后的开发中留下麻烦。就像游戏门槛很低,人们问原因是什么?恩,因为它是等角透视视角,这样就方便了入门玩家进行游戏。然后它的操作非常简便。要知道,如果要在操作上加些东西,我们随后就不得不去掉一些东西,因为我们不能毁掉游戏的低门槛。游戏的合作性、随机性带来的重复可玩性。还有让人眼花缭乱的物品装备。

所有这些因素,我们总结了大概七条非常非常重要的元素。而且这些元素的大部分对于我们来说并没有太大的麻烦。他们还可以被发挥的更加淋漓尽致。我们做的最多的一件事就是总结过去,并且问我们是不是要保留它们,那么他们是不是那些核心元素的一部分?如果不是,那么把他们丢进垃圾桶。如果是,我们还要继续问,我们可不可以通过不同的方法来达成相同的效果?这是关键中的关键。我们还时常问自己这些点子会不会‘让游戏更加好玩’。我知道它们在前作中成功了,但他们是否还能在新作中生效?而且有些事情我们只有试过才知道。

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