日前,国外著名电视游戏媒体Kikizo对“《最终幻想》系列”的导演之一北濑佳范以及该系列的特别制作人桥本真司进行了采访,采访的主要话题当然是万众期待的“《最终幻想》系列”正统续作——《最终幻想13》,在采访中,两位Square Enix的制作人又给玩家带来了关于本作的新消息。
记者:回想在“《FF》系列”刚刚诞生时,“地方化”好像可有可无,而当系列真正开始在西方获得高人气时,这里的市场看起来似乎对你相当重要,请问这是否反映在了《FF13》的开发工作中了呢?你们在开发的过程中是否更多地考虑到了西方的市场呢?
桥本真司:当《FFVII》发售时,就给系列带来了很多新的东西,从这以后,很多大门都向着“《FF》系列”敞开了。很多日本以外的玩家第一次接触到了“《FF》系列”游戏。当我们意识到游戏在海外的市场获得了很大收益后,我们便开始逐渐地在游戏中去除那些日本所特有的习俗和观念。但或许我们变得有些过于重视这些了……也许游戏中的一些日本特有的东西同时也是玩家感兴趣的部分。所以,对于《FF13》,我们在努力将一切制作得尽可能自然,而并没有想要把它特殊化以打开某个特殊的市场。我认为,既然《FF13》诞生在日本,那游戏中的一些文化自然可能就和日本贴近一点。
记者:能告诉我们《FF13》现在的开发进度如何么?
桥本真司:还在开发之中,目前小组正在致力于PS3版本的制作,在转向360版本之前我们要先完成PS3版本的开发工作。
记者:众所周知,《FF13》现在已经不是PS3独占,很多PS3的玩家都对此表示了失望,并且在他们之中有相当一部分传出了不满的声音。您有什么对他们说的么?
北濑佳范:我真的希望他们(PS3玩家)不要把这个事件看成背叛,或者非常失望。这不意味着对《最终幻想13》的PS3版本开发工作有任何的影响,我们只是为X360玩家增加了X360版而已,我们不想从任何方式上让X360玩家处于劣势。
桥本真司:我想补充一下……我认为只所以这样是有些玩家担心游戏会因为要去适应两个平台而做出一些让步,比如游戏长度的缩减之类。事实是,现在我们正在进行的是PS3版本的开发,而开发小组则为了使PS3的全部性能得到发挥而专门在对游戏进行各种优化。在这些工作完成之后,我们会根据X360的硬件特点再将游戏进行优化,不会出现游戏因在两个平台而导致质量有所下降的情况发生。
记者:BD媒体的大容量会对游戏的表现有什么影响么?
北濑佳范:BD的大容量并不如硬件本身的性能显得重要。在过去,我们如果想实现高品质的动画时只有将它制作成CG,而现在我们可以制作出媲美CG的即时演算动画。我们可以描绘巨型的怪物以及美丽的郁郁葱葱的环境等等。所以,硬件的进化才是游戏表现力的关键。
记者:PS3在日本已经发售了相当长一段时间了,你是否希望能够更快地在这个平台上推出首款“《最终幻想》系列”游戏呢?
北濑佳范:当然!我们恨不得马上就可以推出,但随着硬件的进化,软件的开发也变得越来越复杂,同时这项工作也变得相当耗费时间。
记者:现在还没有太多关于《最终幻想13》应该怎么玩的消息,你能跟我们的读者们稍微说一说么?
桥本真司:关于游戏的玩法,目前我们还没有什么可以透露的……但可以说的是,有些类似《FF12》——在一片区域里有怪物来回走动,玩家可以主动上去与之进行战斗或者绕开它走以避免战斗。当你与这些怪兽发生接触,便会切入战斗模式,现在我们不能说战斗队伍里究竟会有几名成员,但我们可以肯定地说在《FF13》的战斗里会纳入传统的队伍内容。
记者:你们花费了多久完成《最终幻想13》的故事?在这过程中最大的困难是什么?
桥本真司:应该说这个项目是在不断变化的,所以在我们制作游戏的某一部分时并没有什么严格的时间限制。特别是战斗系统,我们一直在不断尝试和改善。目前剧情部分已经基本完成,而和美工有关的艺术加工部分大概已经完成了80%。
记者:《最终幻想13》和“Fabula Nova Crystallis”计划中的其他作品是如何联系的?
北濑佳范:“《最终幻想13》系列”的每个作品都是由不同的导演去开发的,他们都是以系列的“水晶神话”作为故事的线索然后用他们自己的方式来诠释。我们给了他们足够的自由和空间去发挥他们的创造力去决定故事和游戏的风格。三部作品将提供给玩家完全不同的体验。
记者:是否闪电就是主角呢?或者还会有其他角色比她更重要,又或者……
桥本真司:在总体上,闪电——顺便一提,这并不是她的真名——就是主角。当然,还有其他角色在游戏的其他部分担当主要角色,在那部分他们将是场景的主要角色,但是闪电将是整个游戏的主角。(也就是说有控制其他角色进行游戏的部分)
记者:恩,那为什么这次采用一名女性为故事主角呢?
桥本真司:在过去,我们有过让女性角色几乎占据了一半主导地位的系列作品,比如蒂娜(FFVI)以及尤娜(FFX),但她们并不是主角。所以这次我们想要尝试让一名女性角色成为真正的故事主导,我们面临的挑战就是围绕她创作一个故事。
记者:《最终幻想13》的世界看起来既不是纯粹的系列传统幻想世界也不是科幻虚构,在这个世界背后是什么理念呢?
桥本真司:到底是加入更多的幻想成分还是科幻成分是我们的团队面临的问题,在开发初期我们决定的是希望两个成分可以相同地存在,并不偏向任何一方。在《FFX》里,幻想成分就要多一些,而在《FFVII》里,高科技则更多。《最终幻想13》的开发团队中有相当一部分来自《FFX》,所以我们以《FFX》的幻想成分以及感觉为基础,尽可能地在里面多加一些科幻的成分。
记者:到目前为止,我们在游戏的影像里看到了很多枪以及科幻的武器,而且人类的敌人出现的频率比怪兽还要多。在最终的成品里,我们看到的情况是这样的么?
桥本真司:之前公布的影像和截图实际上是在开发工作的最初阶段完成的,在那时我们只能给大家展示大家所看到的人类敌人,还有那些枪。在最终的游戏里,我保证要比这丰富得多。
记者:原来如此——那能谈谈游戏中我们将遇到的那些敌人么?
桥本真司:在游戏的不同阶段将会有种类非常多的怪物。比如,你们在之前的影像中看到的,主角在城市的场景中,这是的敌人就是那些军队的士兵。而在大自然场景中,你可能就会遇到更多的野兽。
记者:当你们放出这些影像和画面并获得玩家如此强烈的期待时,是否给了制作小组很大压力?
桥本真司:并没有太大的压力,鉴于今天互联网的发达程度,我们在放出新消息时能够很快地获得玩家的回馈。很多人都有自己的看法,比如“这个地方看起来真酷!”或者“这部分太糟糕了!”之类。我们都会看到。如果有一些东西获得了很特别的积极或消极的反应,我们会考虑在游戏中加入或者删除一些内容。
记者: 那你们是从哪里获得反馈的呢?
北濑佳范:这是个秘密(笑)。除了互联网,我们还有一些活动,比如展览,工作人员一般都会偷偷地从某些地方观察玩家的反应,我们也会从中获得一些信息。
记者:以你的看法,“《最终幻想》系列”中最核心最有价值的东西是什么——可以让“《最终幻想》系列”站在RPG领域的巅峰——你认为《FF13》如何体现这些?
桥本真司:呃,这真是个复杂的问题。
北濑佳范:是啊!
桥本真司:那你先说吧(笑)!
北濑佳范:呃,不同的游戏都以拥有不同于市场上其他游戏的“关键要素”为目的。对于“《FF》系列”,我觉得关键要素在于我们不断地尝试以达到它的最大潜力和最高水准——特别是在《最终幻想13》里。我们一直在尝试提高和超越自己。我们在每部作品里都是这样做的,当我们成功达成目标时,我想玩家会真正认为“这真是个非常棒的游戏”。当然这也是我们希望在《最终幻想13》里同样做到的。
桥本真司:我想说个有趣的故事。坂口博信——我相信你应该知道他是过去“《FF》系列”的领军者——我和他曾经关于这个话题有过一次半开玩笑式的谈话。我问,“你觉得应该在《最终幻想》系列的游戏里一直保留的是什么?”他回答:“我们只要一直有这些蓝色背景的信息框和白色的文字以及边框,我们就赢了!”这可是之前我从没对外说过的最高机密(笑)!但当我们可以制作出像《FF13》这样的画面时,我们并没有保留这些,所以,对不起了!坂口先生!(笑)
记者:我们已经看到了很多关于贵公司“全球同步发售大作”的文字和对话。你认为这会发生在“《FF》系列”身上么?
桥本真司:之前已经说过,我们确实在努力缩短游戏在日本以及其他地区上市时间的差距。这次我们较早便开始了将游戏“本地化”的工作,这样我们将尽可能地缩短游戏在各个地区上市之间的时间,不过我想你也知道,在一款RPG游戏中拥有超大量的文字信息,我们已经在尽我们的最大努力了,但这次《FF13》还是无法做到全球同步上市。
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