神话与现实?综合浅谈《古墓丽影》

互联网 | 编辑: 2009-01-21 12:09:15转载

故事背景

系列初最初的几作《古墓》作品对于故事情节的设定是比较薄弱的,最初的制作组Core design把游戏重点都放在了对文物古迹、历史文化的表现上,还有令玩家头疼的迷题及跳跃,所以系列最初几作都可以称得上是纯粹的冒险游戏。而在水晶动力获得制作权之后把系列来了一个大的转变,大量的过场动画及人物对话对话穿插其中,而且把整个系列的原本也设定为以亚特兰帝斯为世界文明原本这样一个起点上,在《传奇》中,水晶动力已经把整个系列的故事进行了重新设定:小时候的劳拉在一次飞机失事后,幸存的小劳拉与她的母亲发现了一处石坛。好奇的劳拉触动了机关,劳拉的母亲则在爆炸后消失了。而此后的劳拉为了寻找自己的母亲而踏上路途,进而一步步发现更多另人所震惊的秘密。在之后利用新引擎重新制作的系列1代即《周年纪念》中,更是以前传的形式补完了这种设定。那么《地下》也就顺理成章的继承了这种世界观设定。。。。还结合了一些玛雅文明和地球中空理论的背景,以及北欧神话中的一些故事,显得整个故事架构显得很大,但实际上制作组将一些与游戏无关的部分只是点到为止,并没有过多的进行展开叙述。

地球中心理论

一般来看,地球空洞学说是一个认为地球是一个中空的星球的理论,该理论还经常认为地球有一个适宜人类居住的内表面。虽然,在历史上的一段时期,有关冒险的文学作品使这一理论变得流行和平常。但现在这一想法只得到了很少的支持,大多数科学家认同地球是一个实心的天体,并认为地心空洞说是伪科学。

19世纪初期,美国军事家托恩·克里伍·塞莫斯竟在捍卫“地球中空”理论的研究中煞费苦心地向人们证明在北极地区就存在通向地心的隧洞。继塞莫斯之后,直至今日,这一古怪想法促使人们发表了大量有关地心探险的科幻小说和文章。其中最为著名的就是法国作家儒勒·凡尔纳于1864 年出版的《地心游记》,在这部著名的科幻小说中,凡尔纳向人们描绘了一幅奇妙的地下世界画卷,那里有地下海洋,恐龙横行,古猿人四处出没,而通向这一神秘奇景的通道就在寒冷的冰层之下。在此之前,伊扎·阿兰·波尔也编著过类似的故事,他将这一通道“搬”到了北极。

结果到了1909 年,美国探险家罗博特·爱迪文·皮列根本没在北极发现什么“地心通道”。不过这些传说却流传了下来。其中最为普及的当数伊扎·R.柏洛兹的一套系列丛书,其中第一部出版于1913 年。直至1798 年,人们终于知道地球不是也不可能是空心的。当卡文迪许计算出地球质量后,人们进一步计算出地球的密度为5.5 克/立方厘米(精确值为5.518 克/立方厘米),而地壳中岩石的平均密度为2.8 克/立方厘米。如果地球真是中空的,并假设空心部分充满空气,那么地球总密度应小于2.8 克/立方厘米。地球密度为5.518 克/立方厘米这一事实说明:地心密度必定大于地壳中岩石的密度。因此,地球肯定不是空心的。当然,肯定还有其他实例能说明地球是实心的。

而在本作:《古墓》中第一关劳拉是直接潜入海底,来到了一片居有独特气息的海底世界。在扬马延岛中则是玩家骑着摩托车一路狂飚来到了一个与之前景色毫无联系的地下世界。在最后一关更是通过北极的冰快下面直接潜入到地下,其实传说中地心的入口就是在北极,那么劳拉的选择肯定没什么问题,只不过地心入口被随便一颗手雷就给炸开了,多少显得有点随便......我个人认为如果能和之前扬马延岛结合起来,会更好一些。

应该说这样注重故事情节与真实世界中各种传说的设计给了古墓游戏一个全新的感觉,劳拉不再是过去那样给人感觉就是一个闷头向前冲的女超人,只有在失足摔下的时候才会发出大叫;现在的劳拉在游戏中的冒险也更有目的性,她真正变成了一个有血有肉,有着丰富情感的一个女性。整个故事系列有一个上下传承的故事背景既可以培养一部分对情节感兴趣的核心用户,再加上几部新作的战斗射击部分的大大加强,使得古墓系列游戏更偏重动作性,也使得系列作品相比过去那样相对沉闷的解迷更可以吸引新玩家的加入。

惊喜伴着遗憾:《古墓8》的关卡及迷题:

关卡和迷题肯定是《古墓》系列的重点,那么接下来通过关卡的流程来分析一下。“地下”的第一关设计其实是比较出色的,茫茫大海中的探索给玩家很大的冒险感觉,即使到后面上岸后玩家仍然面对着一个很自由的路线。在巨大的挪威海怪那里可能会卡住一些玩家,但只要玩家打开劳拉的PDA之后就会得到过关的答案。在本作中,PDA的作用真的很重要,可以说如果你学会灵活运用PDA中的声纳地图和关卡提示,那么你在过关过程中将完全不需要攻略。

第二个泰国关卡是我个人最喜欢的一关,不仅是因为本关的画面优美,内容够分量,其中所蕴涵的文化色彩更是使人着迷。我在前面说过“地下”的关卡设计总体上大副超越了“传奇”,其中表现特别突出的就是泰国关卡。“传奇”那种几乎是线性的流程很大一个特点就是玩家只需要简单的跳、爬,不断前进即可过关,而之前所经过的场景以后也不会再回来。而“地下”的泰国关卡则始终围绕着巨大的湿婆神像来作文章,那种感觉真的是有如同老古墓作品那样一上来把玩家扔到一个房子里,自己找路过关的感觉,仿佛本关的出口就在眼前,但是真要前往那里却需要兜好大一个弯子,经过几番战斗才能达到目的。当玩家一路前进到雄伟的湿婆神像面前时,摆在面前是五、六只蜥蜴的围攻,一个不知所谓的神像,以及一个古墓系列传统的光学迷题。玩家需要从身后两侧的地道进入地下,经过一番周折后拿到关键道具,最终才能够回来再启动巨大的神像,从而来到本关结尾处。这个关卡设定颇有一种古墓1迈达斯神殿的感觉,需要全方位考验玩家的观察力和思维。

第三个劳拉家的关卡比较令人失望,只有一个勉强称得上是迷题的迷题,就是那个利用光影变化来打开门的地方。而投出墙上天使的影子的提示也是来自劳拉的PDA,事实上这里的设计完全可以更巧妙一些,玩家在之前可以先打开一扇门或机关,上面有一副画,画面上模糊的显示出光影迷题的答案,这样可以大大提高关卡和迷题的结合性,让玩家自己找到答案,而不是通过PDA中劳拉自己的描述来解开。之后家里着火后的逃出与序章完全一样…..真不知道是为了凑本关还是为了凑序章……

第四章墨西哥无疑是8代中自由度最高的一个关卡,应该可以算是8代里面自由度较高、流程也较长的一个关卡了,这个长长的关卡在国外玩家中评价不一,有很多人盛赞这个关卡,不过我个人并不是很满意,也许是因为我在发售前抱的期望太高吧。在“地下”最初开始宣传时曾经透露过大量信息表明本作的核心将围绕玛雅历法来展开,而根据玛雅历法预言本纪元将在公元 2012 年 12 月 21 日到期,届时我们所处的第四纪结束,地球将进入一个与目前人类文明完全无关的新世纪。我原来以为游戏中会在这方面大做文章,或者世界末日的根源根本就是来自Natala一伙人的恶劣行径,游戏以一种末日到来的警示来把本作氛围烘托的更加黑暗。但事实上在本关中仅仅是把玛雅文明作为布景而轻易带过,那就是玩家在进入Xibalba的通道前需要转动的两个那日历盘,而且这两个日历盘的设计和解迷几乎是完全一样,对于神秘的玛雅历法并没有更多的表现,不得不说是很令人遗憾。

(注意:关心历史的朋友可能都知道消失的玛雅文明吧..玛雅人在一瞬间全部消失..谁也不知道他们去了哪里。至今,这仍是一个密团。但是.玛雅人留给我们太多的问题了...他们的预言百分之99都变成了现实..他们预测到了汽车,飞机的生产日期.有些亲可能会问。他们怎么会知道以后有一种东西叫做汽车..这也正是奇怪的地方。

人类历史上的3次大浩劫...其中一次就出现的玛雅人身上..即使他们预测到了也改变不了.....那一次..就是上面我所说的消失的玛雅文明。

依照玛雅历法,地球由始到终分为五个太阳纪,分别代表五次浩劫,其中四个浩劫已经过去。当第五个太阳纪来临,太阳会消失,大地剧烈摇晃,灾难四起,地球会彻底毁灭,按照马雅历法是三一一三年,换算为西历便是二○一二年十二月二十二日。

虽然很多民族都有末日预言,但为何玛雅人所说的末日预言,会受到人们的重视,原因是玛雅历法的计算,非常准确,从玛雅人的历法得知,他们早已知道地球公转时间,是三百六十五日又六小时又二十四分二十秒,误差非常之少。另外对於其他星体的运行时间,在计算上亦非常准确,对於数学上「○」的单位数字,早在三千年前,玛雅人已经使用。而且他们所绘制的航海图.比现在任何一个都要精确。玛雅人说2012年12月21日的黑夜降临以后,12月22日的黎明永远不会到来...

而他们预测世界末日的毁灭方式是...人类自杀...剩下的人自相残杀....美国航天局和世界上一些著名的语言家都证实了玛雅的预言。当然...这些并不绝对....只是有一点...玛雅人所说的2012年...地球将会发生重大的改变...这是肯定的。)

好了回到正题,在墨西哥关卡中接下来的部分,当我们骑摩托费半天力走过那段很有拖延时间嫌疑的隧道,潜入到Xibalba中来到一个座像环绕的房间中时,来到了本关中还算比较精彩的环节。在这里,我们需要通过四个房间中各自取得一块石块,再回到大厅中去开启机关。而在古玛雅传说中,Xibalba内至少有六间对来访者进行测试和考验的死亡之屋。首先是黑屋,伸手不见五指;其次是寒屋,来访者要忍受刺骨的寒冷和大块的冰雹;第三间是美洲虎之屋,其中全是饥饿的美洲虎;第四间为蝙蝠屋,屋内充斥着危险的蝙蝠;第五为刀屋,充满了运动着的刀刃。第六间死亡之屋,则是充满火和热的热屋。游戏中的四间屋子有三间采用了这样的设计,刀之间中有一个类似QTE的小操作,其实热之间也完全可以设计的更有趣一些,玩家进入房间时没有火焰,而当玩家拿到石块后四周墙壁开始大量喷火,再结合一个小的限时操作,这样或许会使游戏感觉更刺激。黑之间中比较体现出黑暗特点的应该是位于入口正上方的一个隐藏秘宝---玩家需要跳到墙边上的一个很小的立足点才可以抓到这里。

从这里可以看出制作组在设计关卡的时候从思路上还是尽量向1代那种“迷题与历史和神话相结合”的方式来靠拢,玩家在游戏的时候能够体验到设计者在游戏中所融入的浓厚的历史文化背景和引人入胜的神话故事,可以说这才是古墓系列游戏最具有特色、最使玩家称赞的核心环节。如果古墓的关卡和迷题只是像《塞尔达传说》那样利用道具开门过关,或者像《波斯王子》那样过分强调跳跃攀爬,再或者像《生化危机》那样钥匙套钥匙的话,就完全失去了古墓丽影这个游戏的精髓,而变成一个纯粹的动作冒险游戏。声明一下我并不是在抨击上述游戏,事实上她们都是我的最爱,但爱古墓系列的原因并不仅仅是因为她的游戏流程。

为了进一步说明我的观点,我们先来回过头来看一下古墓游戏史上最经典的一个关卡,1代中的圣方济各堂(St. Francis Folly),有印象的玩家应该会记得。玩家面对的是一个从上到下分别有四个房间的高塔,这四个房间的命名分别都对应了希腊神话中的一位神,而更令人赞叹的是这四个房间的迷题也与希腊神话紧密联系在一起。赫淮斯托斯是希腊神话中的火神和锻冶之神,在这个房间中玩家将面对铁锤和闪电的考验;海神波赛东的房间内玩家需要解决一个水位迷题,大力神阿特拉斯举大球砸向玩家,而达摩克利斯房间内高悬的达摩克利斯之剑更令人过目难忘…古墓1代之所以成为经典,与这样设计到及至的关卡是密切相关的。连当时的制作小组Core Design自己都承认,古墓1基本已经把各种经典神话用完了,他们自己也想不出来还有什么可用的了……呵呵。

而也许正是因为迷题上缺少这方面的内容,使得我们在8代中看到的迷题基本都是很传统的冒险游戏的特点,总是不断重复拣道具—插道具—转机关—或是拣石头、扔石头、压石头……好吧,也许我的要求苛刻了一些,应该说即使没有神话背景,古墓8的迷题设计也已经相当出色了。但不得不承认如果一个阻挡玩家前进的机关其背后有着强大的文化背景做支撑的话,玩家玩在解开之后会有更大的成就感。

墨西哥关卡其余的部分似乎又回到了“传奇”的线性流程,也没有什么值得称道的迷题。雨中的场景对于经历过COD、GRAW、战争机器等高成本制作的次世代大作的玩家来说,从气氛展现上已经完全没有吸引力。而尽管打开Xibalba的入口之后两侧喷出的火焰非常壮观,尽管最后的托尔石像很雄伟,但是依然掩盖不了本关相比泰国关卡而言缺乏一些内涵的本质。

第五关扬马延岛,关尾雷神之锤所在的房间其实很有意思,有几个宝物都需要动下脑子才可以拿到。但是本关中的几个机关几乎没什么变化,总是不停的爬上悬挂物、爬上铁链、跳上石锤、爬到对面、然后继续重复爬…..横向的从一头摆到另一头。其实这个场景的设计很壮阔,流程设计也完全可以更雄伟一些,我在本关开始以为劳拉最终要从入口处来到场景的另一端,最终在空中很有气势的纵向通过整个场景……

那个所谓的第六关也许完全是为了显示雷神之锤的威力吧,不关场景还是流程都和第一关的后半半部分完全一样.......汗。其实最后的北冰洋关卡开头还是很有气势的,茫茫大海中耸立的几个雕像很令人震惊,只可惜在进入海底核心之后又回归到了再次的线性流程。最终劳拉通过自身的努力逃出生天,但是故事的情节似乎并没有结束,看来制作组真的希望将这个故事继续下去......

“地下”最令人不满的一点就是,本作敌方角色的阵容简直可以称得上是史上最薄弱,先不说和历代中经典的恐龙、人头马,即使是“传奇”中还有日本关的超能人高本、用电磁炮战斗的怪物、英格兰的水怪和等几个BOSS可以打。本作中则完全没有BOSS的设定,假劳拉只在过场中出现,没有直接与玩家战斗,而扬马延岛巨大的萨尔怪只一个子弹时间就爆头了……本作中自始至终可以留下一些印象的只有章鱼怪、三只老虎,那种像僵尸一样的怪物和狗令我想起生化危机,再加上一些不知道要干什么的蜘蛛。泰国关卡中的蜥蜴怪原本取材自印度教中的纳加,传说中这种怪物形似巨蛇,行动速度极快,路线诡异,根据这样的背景描述,纳加怪其实完全可以设计成类似《鬼泣1》中Shadow那样的角色,在泰国关卡的各个角落中神出鬼没,给劳拉造成很大的麻烦。

不要让寻宝成为累赘

多!累!烦!我想这恐怕是所有玩过古墓8的玩家对于本作寻宝系统的感觉。关卡中遍布各处的瓶瓶罐罐都需要上去踢开,但更多的时候往往是空空如也。事实上这种设计不但没有增加原本古墓游戏中寻宝行动的乐趣,反而降低了寻宝难度,使踢罐子成为玩家游戏过程中的一种累赘。尤其是第四、第五关需要骑摩托车赶路的过程中经常会看到草丛角落里有几个瓶子,不捡吧看见挺可惜的,可是当下来后踢开了发现什么都没有也真的挺让人心里不爽,既影响了飙车部分的流畅性,也使玩家感到厌烦,甚至都让人怀疑是为了人为延长游戏时间。在这里要提一下我最欣赏的3、4两作的寻宝设定,玩家并不是通过简单的攀爬来得到宝物,而是需要通过观察和解迷来要进入一个与关卡主线完全无关的区域,那种成就感是难以形容的。在我印象8代中似乎只有第五关在骑摩托车穿越山洞那里的两个限时机关是这样的设计,其余基本都是以破坏环境为目的的寻宝。再加上本作宝物数量达到系列之最,179个宝物加上6个历史文物分配在6个关卡中,给人一种泛滥的感觉。

取消掉Time trail模式不得不说是一个遗憾,不过制作组也一定有这方面的考虑,毕竟本作泰国和墨西哥两个关卡的单独长度可以说是系列之最,分开又影响流畅度,

新增的Treasure hunt模式还是很贴心的,在这个模式中玩家可以随意畅游这个美丽的世界,寻找宝物,也许制作小组也意识到本作宝物位置的设定实在过于烦琐,所以才开辟了这个模式。

综合来看,个人对本作古墓还是很满意的,感觉总体的水准比《传奇》高一些,看来经过《传奇》的惊艳尝试和《周年纪念》的向经典致敬之后,水晶动力对于《古墓》系列游戏的风格把握的越来越成熟了。个人这款游戏的成就也终于拿满,达到了自己360上古墓作品全部满分的目标,接下来就是期待360独占的下载关卡来继续冒险了。

最后说句题外话,玩过本作的玩家一定会被泰国关卡的丛林美景和所吸引,其实这也是我个人一直的一个愿望,随着主机性能的进化,肯定更能够进一步表现出大自然的真实和美丽,将探险环境的描绘显得更加美丽和复杂,对遗迹古堡的描绘也更真实,如果能有更多的厂商来制作这样的游戏,一定会使冒险游戏重新焕发生命。 之前PS3上的《神秘海域》这部作品可以说是寻宝类游戏的一朵奇葩,让很多玩家领略到了寻宝冒险游戏这类作品的魅力,通过《古墓8》的成功,也一定会吸引更多玩家,希望冒险寻宝游戏能够不断发展进化下去。

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