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《永恒之塔》出发点是希望在现今众多复杂的网络游戏中,以简单为出发点,由众多玩家共同参与来呈现游戏的多样化感受;研发团队透露,游戏正规划类似结婚系统的想法,让原本对立的天族与魔族可能在后期有感情或友谊上的发展。
此外,还有语音通讯系统、简易指令系统与针对 PVE 玩家的规划,以及另一个类似副本型态的游戏空间,都正在开发或构思中。
《永恒之塔》结合天魔种族分裂系统、两族对战的核心战场,与颇受韩国玩家好评的飞行空战等内容,面对处于超高度竞争的韩国网络游戏市场、一款网络游戏必须超过同时上线 7、8 万人才算成功的环境中,《永恒之塔》在韩国公测开机 8 小时后同时上线就突破 10 万人。
截至08年底的统计,同上人数更达约 24 万人,近期更连续蝉联了5次韩国最受欢迎网游排行榜的第一名,市场占有率超过排名第二的一倍有余,表现相当成功。
目前整个《永恒之塔》的游戏研发团队约 130 人,其中美术约 70 人、企划约 30 人,人力仍持续扩充中。
谈到《永恒之塔》研发最初的想法,企划总监池龙灿表示,当初《天堂》上市后,许多网络游戏作品的游戏进行方式都和《天堂》很像,《天堂 2》也成为许多 3D 网络游戏的模式指针,他们很希望创造出不同于《天堂》、《天堂 2》的游戏模式。
当初《永恒之塔》的游戏出发点,是看到大家网络游戏越做越复杂,他们希望以简单为出发点,让MMORPG的“多人”发挥出大量多元的内容,藉由众多玩家来参与,呈现出游戏的多样化所在;因此游戏在前半段将会比较简单,让玩家很快进入状况,再来体验更多元的内容。
他们针对从未玩过网络游戏的新手或老手进行了认真研究,在韩国封测之前,曾请几类玩家做测试,结果那时从未碰过网络游戏、连打怪都没有概念的菜鸟新手玩家升到 5 级要 5 个小时。研发团队思考可能是界面不够直观,因此又加入动态教学等众多内容,目前做到第一次玩《永恒之塔》的玩家不含创角色时间、不到 1 小时就可升至 5 级。
池龙灿说,若以中国的文化简单来形容,《永恒之塔》的概念可以说是另一个三国志,架构于天族、魔族、龙族的三种族世界。其中龙族并不是玩家扮演,而是采用计算机来操控。研发团队在设计《永恒之塔》世界观时,参考了 500 本以上的东西方神话与故事参考数据,像游戏中神的不确定性、如同人类般的个性,是参考北欧、希腊神话而来;种族间的对立则是参考《三国志》的想法;职业名称发想如剑星、护法星等,则是从《水浒传》获得的灵感。
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