最近阅读了一篇关于IGA的文章。通篇术语正确,理论十足,举例充分。但读完整篇文章下来后,只感觉到的是无奈和悲哀。IGA在中国走了近5个年头,经历了说故事、谈理论、吹金额、套资源的阶段。现在应该是褪去浮华,探索新路的阶段了。
案例何其多:可乐和魔兽,美年达和劲舞团,雀巢和诛仙,百事和舞街区还有跑跑卡丁车,李宁和大航海时代online,特步和龙与地下城……姑且不论案例是否做到全国知名,但对于网络游戏公司而言。相信都没有完全起到传达足够信息,提高网游产品知名度的结果。我们就来看看IGA常规的合作方式吧。
游戏内植入
场景、服装。到底有多少玩家会去看,归根到底就要纠结到这个游戏有多少人登陆这个问题上。登陆游戏的人越多,能看到植入的场景和服装的人就越多。假如10个人看到了可爱多的服装道具,而有1个因为看了这个而去购买可爱多。劲舞团宣布过最高在线74万,如以这个数字来计算,那么就有7.4万人购买过可爱多的产品。
道具卡
游戏公司的主收入来源是付费点卡。企业获得网游企业提供的一批点卡或道具卡作为促销所用。本来无可厚非的方案,但往往成为一个企业来衡量投放的一个标准,就显得脱离IGA的本身。
广告投放
网游的媒体资源重要部分集中在客户端,弹退位置。但这些位置往往是网游产品自用的媒体位置,如何内部分配,加之游戏产品排期的不确定性,往往出现客户投诉媒体排期不确定或随意变化性。游戏客户端的广告每天的点击量比本身网站点击量多出好几十倍,所以这么一个重要的广告资源相信很多厂商都不愿意给予的。
线下互动
网游推广的一个重点环节就是网吧推广,但双方合作时往往只能看到合作画面的延展,或者品牌标识,或口号的互相曝露。巨人的网吧推广又十分强悍,想做网吧推广,估计就要先过巨人这一关吧。
其他
至于可能出现的,软文,论坛,硬广等其他就不一一表述。
可能很多人都说,IGA应该是纯粹的技术,系统。但关于标准,商业保密,技术支持的问题就不再说了。至少客户在合约签署时,始终要考虑合作的对称性。但已过5年的时间了,IGA是应该抛开常规的合作方式寻找新的突破口了,下一个突破点会在哪里。
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