IDF Intel大玩概念股:演示Larrabee

互联网 | 编辑: 李昌--见习 2009-09-23 14:00:00转载

Intel在IDF2009秋季开发者论坛大会上首度公开演示了其Larrabee显卡芯片的性能,正式向Nvidia/ATI等传统显卡厂商发起了冲击。 Larrabee将是10年来Intel推出的首款独显产品。这次演示采用的是早期版本(A6制程步进)的Larrabee显卡,按Intel的计划,明年早些时候他们会 把Larrabee有关的显卡产品推出上市。上市的初期将主要面向游戏市场。不过令人失望的是,这次他们又玩起概念股,演示的内容只不过是Larrabee的光线追踪渲染性能,而不是更加实用和普及化的基于光栅化引擎的游戏。

这次演示基于《雷神战争:敌占区》游戏,这款游戏原来是由Splash Damage公司用Doom3引擎开发出来的。

Intel高级研究员Bill Mark称:“这演示的主要内容是光线追踪渲染技术。我们利用我们自己的光线追踪引擎重现了这款游戏的画面。”按Mark的描述,Intel的这种光线追踪渲染技术可以完美地模拟光线和阴影效果。他还透露称:“用于实现画面中水面部分特效的代码只有区区10行。”这款光线追踪引擎是由C++写成的。

Mark还表示,一款标准的Intel多核处理器完全可以完成这次演示的所有画面渲染,不过采用Larrabee后的渲染线程的并行程度则会更高,因此同样的时间内便可完成更多的渲染工作。

值得注意的是,目前各家游戏公司的3D游戏引擎基本都是基于传统的光栅化型渲染技术(基于像素的渲染计算),而且Nvidia/ATi等公司的显卡产品也都是以光栅化为基础而进行设计的。而Intel则一直在宣传光线追踪型渲染技术(基于光线的计算),这种策略固然是对Nvidia“通用GPU技术”的一种很好反驳,但是在缺乏广泛游戏厂商支持,又遭遇Nvidia/ATI等公司大举抵制的条件下,他们又能走多远呢?

毫无疑问,Larrabee要在市场上取得成功,至少在推出的前期必须主要依靠基于光栅化的渲染性能,而这次演示Intel没有展示Larabee光栅化渲染性能的举动,恐怕又会被视为是自信不足的一种表现。

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