Hydra 200为何强于SLI/CF-1
刚刚结束的IDF上,以色列LucidLogix公司宣布了Hydra 200多显卡方案,只需要在主板上安装Hydra芯片,就可以使用来自不同厂商的不同款式显卡实现并联,其创意和效果堪称神奇。随着首款Hydra方案主板微星Big Bang在10月底上市,这一新兴技术必将成为全球玩家关注的热点。日前,网站BSN就采访了Lucid公司总裁Offir Remez(就是演示视频中的这位老兄),着力探寻一个问题:Hydra 200究竟比NVIDIA SLI和AMD CrossFire强在哪里?
问:首先请介绍一下你和LucidLogix公司。
答:我是LucidLogix的创始人之一,目前任公司总裁兼主管商业开发的副总裁Offir Remez。我们公司已有4年历史,一直都在全力开发这一项目。公司现在有60名员工,绝大部分都是工程师。截至目前我们已经获得了超过50项技术专利,并且正在加速在美国和台湾的专利申请进程。
问:据我们所知,贵公司得到了Intel Capital的投资,能否多透露一些你们之间的关系?
答:我们和Intel之间的关系并不是秘密。他们的投资部门看到了我们商业模式的前景,决定对我们进行投资。我们的技术在显卡扩展性方面独辟蹊径,并且效率更高,我想这就是Intel和其他投资者愿意对我们进行投资的原因。
问:是什么促使你们决定开发一项与厂商无关的多显卡技术?
答:首先,我是一个父亲,我和我儿子都是游戏玩家。由于每四个月就会有新一代显卡出炉,性能优势的天平一直在ATI和NVIDIA之间摇摆,而频繁更换显卡实在太麻烦了。因此,我决定研究这一问题,找到一条和他们不同的道路。游戏图形技术现在已经是一门运算科学,而非图形科学。我们不需要把一帧画面死板的交给一块显卡来渲染,这条道路现在已经走不通了。
问:能够告诉大家你们的技术究竟怎样工作么?我们之前所看到的来自NVIDIA、ATI的多显卡技术,都是依靠把画面帧分配给不同GPU渲染来实现的,包括AFR(逐帧分配)、SFR(帧内分割)以及各种改进模式。
答:帧依赖正是限制显卡扩展性的桎梏,尤其是原始的AFR。当今的游戏对相关帧的依赖性如此之高,GPU经常要回溯5帧来查找信息。即使使用三倍的缓存,缓冲5帧带来的延迟也无法令人忍受。因此,多显卡方案的性能至今仍然没有达到理想的境界。
问:Hydra需要游戏开发商做什么呢?
答:不需要。我们的方案拥有实时任务分配引擎,随时分析检查这些帧缓存流。通过在运算等级上实现图形渲染任务分配,我们解决了帧依赖的问题。我们已经在超过100款游戏中测试了新的Hydra 200芯片,它们都可以直接正常使用。偶尔遇到的重影、渲染错误问题都可以通过升级我们的驱动来解决。
问:你们会如何解决这些问题,你们会和开发商联络么?
答:像我刚才说的一样,我们从来不和游戏开发商探讨我们遇到的问题。所有问题都是在帧缓存分析中解决的。随着我们侦测算法的改进,整个渲染任务分配机制只会越来越智能化。
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