《铁拳6》制作人原田胜弘近日在出席游戏介绍活动期间接受了相关游戏媒体的采访,对《铁拳6》的方方面面给予了很多前瞻性的介绍。下面就是这次采访的记录,从中有许多《铁拳6》的操作模式说明,一
《铁拳6》制作人原田胜弘近日在出席游戏介绍活动期间接受了相关游戏媒体的采访,对《铁拳6》的方方面面给予了很多前瞻性的介绍。下面就是这次采访的记录,从中有许多《铁拳6》的操作模式说明,一起来看看。 问:《铁拳5》首度加入连线对战的功能,这次《铁拳6》的连线模式和前作相较,最大的改变是什么? 答:首先,《铁拳6》的连线模式和前作相比,主要差异在系统的改善,之前在连线的时候线路不良时可能会导致游戏整个暂停,但这次则在连线效率上作了改进。除此之外,这次还多了玩家幽灵模式(ghost)的上传、对战过程的重播档、还有排行榜的功能。最后,这次的《铁拳6》也能透过网路更新游戏的内容。 问:《铁拳6》新增了道具技的设计,让玩家可以在对战中使用武器。未来有没有可能在《铁拳》系列中全面开放武器的使用? 答:这次的道具技基本上是出于趣味性的设计,未来不至于会全面开放武器,因为这么一来就会改变《铁拳6》的本质。《铁拳》的核心在于空手格斗,如果变成武器战的话就不是《铁拳》了。 问:这次的《铁拳6》和插画家合作设计了人物的服装,这些服装内容的下载是否会全球同步? 答:这次在游戏光碟中已经放了非常多的各式各样漫画家所设计的服装,目前现阶段还没有谈到新的下载内容,但如果有的话,我们会全球同步推出。 问:《铁拳6》新增了一些超大型的角色,和一般人物的体型差异极大。当初是如何发想出这样的角色的? 答:平常我们在设计角色时,就是像现在记者会场一样这么多人一起讨论,大家谈论的内容未必是正经八百的,常会有一些乱七八糟和脱轨的想法迸出来。这样的讨论中有时会激发出一些不一样的东西,这样的东西我们并不会弃之不管,反而会将其保留下来,还会将一些有趣的想法实际加入游戏当中,《铁拳6》里的巨大角色也是从这样脑力激荡的过程中诞生的。 问:现在除了Wii以外,XBOX360与PS3也即将推出体感周边。《铁拳》系列今后是否有可能会支援体感操作? 答:体感是一个风潮,XBOX360与PS3也会在明年加入体感的市场。以《铁拳》这样的格斗游戏来说,欧美记者对于体感格斗的问题已经问过非常非常多次了,大家都很有兴趣。这个部分我们在内部作过不少实验,包括身上配戴感应装置、用Eyetoy之类的配备等等,但实验的结果是非常地累,以《铁拳》的游戏节奏大概撑不过五分钟吧。而且体感操作会流一大堆汗,简直变成运动了。《铁拳》要引入体感操作的设计基本上没有问题,但是现阶段而言如果以小游戏或是附属内容的形式表现还ok,但全面引入的话玩家应该会受不了,所以目前没有引入体感操作的打算。
问:是否有可能推出线上游戏版的《铁拳》? 答:以线上游戏市场来说的话,其实当年Diablo《暗黑破坏神》与Everquest《无尽的任务》流行的时代就有考虑过了。如果有好玩、合适的要素,能以线上游戏的方式呈现的话,那当然可以推出,所以不是完全没有可能。但是以现阶段的状况而言,仍处于思考的阶段。如果有这个打算的话一定会告诉大家。 问:《铁拳》最早在大型机台上发迹,但近年来大型机台与家用主机市场变化剧烈,《铁拳》系列在其中如何自处? 答:当年大型机台版《铁拳》一、二代的时候,其实是没甚么人气的,一直要到三代与《铁拳3 tag》的时候人气才开始上扬,并且在欧美风行。但是随着时代的变迁,大型机台开始没落,市场渐渐转向家用,特别是欧美地区的大型机台市场变得衰煺,但亚洲的大型机台市场仍维持在一定的程度;到了《铁拳》四、五代的时候,欧洲与北美大型机台的收益下降,但亚洲、日本还维持住一定的市场。 现在的状况是,《铁拳》的家用主机市场在欧洲佔了50%,北美约40%,两者合计佔了90%的销量,远超过亚洲市场;但是大型机台方面则是亚洲市场佔了90%的销量,这是个很有趣的变化。 问:《铁拳6》的大型机台版有个副标(血之背叛),家用版并无,这样的设计有何特别的涵义吗? 答:我们前面提到大型机台市场以亚洲为主,亚洲玩家对于《铁拳6》以及《铁拳6:血之背叛》这个小改版之间的差异很熟悉,这次家用版《铁拳6》采用的就是《铁拳6:血之背叛》的内容。但是以欧美玩家来讲,他们可能连大型机台版的《铁拳6》都没看过,遑论两个版本之间的差异,为了避免混淆,所以在全球市场方面,家用版的部分采用原本正统的《铁拳6》名称,并没有加入副标。 问:《铁拳6》的家用版即将上市,目前有在进行任何新的计划吗? 答:现在《铁拳6》的大型机台版已有全国对战的功能,会收集来自全国玩家的情报,这些情报可以作为未来开发游戏时很有用的资讯。所以其实藉由这些数据,我们可以推出更高水准的游戏。我们接下来的目标仍然以大型机台的游戏为先,但接下来未必是《铁拳7》,可能是别的游戏或是新的《铁拳6》改版也不一定。 问:《铁拳》一代出在PlayStation上、三代换了平台到PlayStation 2、五代则是出在PlayStation 3上头。这样推算下去,《铁拳7》是不是会在下一世代的游戏机上推出? 答:(表情一片空白)这个……我不知道。 问:你认为《铁拳》系列和其他的3D格斗游戏有何不同?在制作这系列的游戏时,你们有没有甚么特别的坚持? 答:这个问题,我和《VR快打》的制作群很要好、常一起喝酒,所以就拿《VR快打》当例子好了。首先,《VR快打》的特色攻防有点类似剪刀石头布,胜负相克之间的关係很清楚明瞭,招式命中与闪避的判定与界线非常明确。但《铁拳》只要出招的时间稍微不同,攻防的判定就会出现微妙的变化,这是我们刻意保留的一种趣味。 《铁拳》系列的最大坚持在于打斗时的爽快感,无论是攻击方还是防守方,虽然攻方很有成就感、被打的一方相对郁闷,但我们在攻防双方的回馈上仍然努力提供足够的爽快感,这也许是《铁拳》系列这么多年来仍然受玩家欢迎的原因之一。 问:这次《铁拳6》和画家合作设计人物的经验与趣味为何? 答:《铁拳》系列之前一直就有和插画家合作的经验,这次则是主要放在人物服装的部分。像这次的《铁拳6》,JUMP上《航海王》的尾田老师与《火影忍者》的岸本老师两个人在连载的后记里双双提到自己有玩《铁拳》,后来两个人甚至就在后记里开始就《铁拳》聊起来了。我们知道这件事以后觉得很有趣,于是就邀请两位老师为这次的《铁拳6》设计服装,其中尾田老师因为太过忙碌而不克参与,但岸本老师很爽快就答应了,而且还很热情地主动传真资料过来。除了两位老师之外,其他的漫画家也不时提供了许多意见,像是这次新角色手上的电钻、Anna用高跟鞋丢人等设计都是由漫画家所提供的有趣意见。

网友评论