4亿玩家的盛典 腾讯游戏玩家自己的游戏

互联网 | 编辑: 2009-10-23 15:52:36原创 返回原文

2009腾讯游戏嘉年华已经落下了帷幕,两天的喧闹,比往年来得更猛烈,而今年腾讯嘉年华的口号更是响亮——4亿玩家的快乐盛典!

腾讯游戏 新老霸主的更替

2009腾讯游戏嘉年华已经落下了帷幕,两天的喧闹,比往年来得更猛烈,而今年腾讯嘉年华的口号更是响亮——4亿玩家的快乐盛典!


任宇昕 执行副总裁(左)、马晓铁 互动娱乐业务系统副总裁(右)

用事实说话

盛大网络一直作为业界的龙头,给人一种不可撼动的感觉。而腾讯游戏09年二季度营收超过盛大,是不是代表了新老巨头的更替已经到来了呢?冰冻三尺非一日之寒,现在的格局也并非一朝一夕的努力所致,带着诸多好奇,带着诸多疑问,PCHOME数字娱乐中心驻腾讯游戏嘉年华前方记者将于腾讯互动娱乐业务系统执行副总裁任宇昕先生,和互动娱乐业务系统副总裁马晓轶先生面对面聊一些,您所关心的话题!

盛大业内翘楚,旗下产品众多,生存与发展的空间无疑更具优势。可在今年的第二季度腾讯游戏超过了盛大,这背后隐藏了一些什么奥秘呢?目前腾讯游戏旗下《地下城与勇士》和《穿越火线》两者手牵手跨越百万大关,取得这样的佳绩其背后又隐藏了什么奥秘呢?

从与两位老总的聊天中,笔者窥探到了一丝隐秘。任宇昕表示:从过去的经验来看,这些在线超过百万的游戏,从来不是因为我们看准了这个鸡会下蛋,就把所有的好米给他吃,于是它下了金蛋。其实是在运营的过程中,我们不断产品品质和运营,最终取得这样的成绩。未来,我们将推出的每一款游戏,我们都会用最认真、最严谨的态度运营、改善它。当然我们希望我们每一款游戏都可以成为主打产品。

马晓轶表示:腾讯有一个很大的平台,我们有很多的用户,但我认为这只是问题的一个部分。更重要,我认为这个产品成功主要因素,是因为我们在合适的时间推出合适的产品。我们仔细想,之前的射击类游戏,在单机时代是很大的门类,甚至我们可以说1/3的游戏都是射击类的游戏,理所当然这应该是一个大市场。之前这个市场没有被启动,就是因为没有合适的产品,我们看到用户的需求之后,我们把《穿越火线》这款韩国的产品改造成为中国用户喜欢的产品,从玩法、游戏模式、界面甚至手感、提示,都根据中国玩家的要求进行了改良。我们认为腾讯用户多,最大的好处是有很多的用户可以参与改善这款游戏,让我们把这款游戏做到真正使中国玩家喜欢的游戏,这两款游戏都是这样,经过玩家的锤炼,成为真正适合中国市场的游戏,所以可以成功。

产品被认可,企业才会成功,对于腾讯来说,并没有依靠强大的用户群体而坐吃山空,相反,笔者了解到,对于CF这款游戏,将其引入到中国来,前前后后进行了不下14次内测与封测,同时参与游戏体验,提出建议的玩家不下百万。在这些数字面前,任何一款有着一丝亮点的游戏,最后都能获得自己的成功。而这些腾讯游戏已经做到了,在接下来的18个月中,陆续将推出更多,更精彩的游戏。同时对于旗下第三款甚至第四款逾越百万级的游戏,充满信心,无论是MMO还是其他游戏,对于腾讯游戏来说,都是一样的,没有什么奇迹是不能实现的。

腾讯游戏嘉年华 玩家自己的盛典

腾讯游戏嘉年华一届比一届的成功,已经被各方所关注到了。3个月前腾讯在第七届Chinajoy上的出色表现,还一直被玩家中津津乐道。时隔不到3个月,腾讯在上海正大广场自行举办了属于自己的嘉年华。前后两次的盛会深深烙印在每个玩家的心中。很多人带着好奇的心态,腾讯游戏为什么在这么短的时间内连续参加和举办这一系列的盛会呢?

参加Chinajoy其实只是为企业的产品做一个铺面的宣传而已,让玩家知道和了解腾讯都在干什么,接下来会有哪些产品会陆续与玩家见面。而腾讯游戏嘉年华的重点并非在这里,这次笔者了解到《地下城与勇士》的项目组全体成员,亲赴嘉年华现场,他们从幕后走到目前,与前来参加的玩家面对面的交流。

腾讯游戏嘉年华,对于腾讯游戏来说,并非是一个纯展现的空间和舞台,而是一次真正意义上,与玩家FACE TO FACE的交流机会。

马晓轶表示:前面也提到过为什么要举办嘉年华,是要和玩家交流。我们希望腾讯游戏嘉年华可以延续下去,随着玩家群体规模不断扩大,除了每天线上的活动、游戏外,也需要有一个时间,让玩家和玩家可以见面,让玩家和游戏开发运营人员有机会做直接面对面的交流,这是一个非常重要的渠道。我们希望每年都可以继续做下去。未来,网络游戏也是玩家的一种生活方式,这就像现在普通的观众一起看电视、看电影,这是年轻一代新的生活方式。有很多的报告,可以看到现在的年轻人其实上网的时间远远超过了看电视的时间。我们认为,针对这样的生活方式,我们必须要让他们有这样的节日,去把他们这样的生活方式找到节奏,能把他们一年当中在游戏当中的喜怒哀乐表现出来,和朋友一起参加这样线下的活动,带给他们美好的回忆。这是我们要做的主要目的。在城市选择的方面,选择上海,我们希望找到中国玩家最集中、交通最便利的地方。中国玩家现在最集中的就是在华东这块,浙江、上海、江苏、广东、四川,这几块是中国玩家最集中的地方。我们相对也考察了其他的地方,现在条件最成熟的是上海。Chinajoy在这里举办,玩家有很多习惯参与类似的线下活动,交通便利,让周边的玩家也可以过来。未来,我们相信随着其他几个区域条件的成熟,我们也会考虑去办这样的嘉年华。

马晓轶表示:嘉年华和Chinajoy略有不同。Chinajoy最重要的是展示我们的产品,把我们更多的新产品、老产品、改变展示给玩家,这是Chinajoy的目的。作为嘉年华,我们最重要的日程安排都是开发团队和玩家间的互动,玩家的比赛、总决赛、表演赛等。在嘉年华,更多不是产品的展示,而是玩家间的互动,玩家和开发商的互动,是玩家的节日,所以我们叫嘉年华。这是一个节日,不像Chinajoy,更像一个展览会。两边是不一样的,两边我们都会投足够多的力量发展,这两个对我们都是很重要的和玩家接触的窗口。

腾讯游戏 全世界玩家自己的游戏

在通过一些交流之后,笔者感觉到,腾讯游戏一直专注着玩家,一直以玩家需要什么来做什么的一种理念。一直都说音乐无国界,其实游戏也如此,我们来看看腾讯对于海外市场的态度。

PCHOME记者:腾讯自主研发的游戏越来越多了,在游戏出口方面有那些计划?腾讯游戏嘉年华什么时候会迎接来自国外的玩家?

任宇昕:我们现在已经有一款游戏QQ飞车正在越南运营,成绩还不错,这只能说是我们在海外市场第一步的尝试。未来,我们应该还会在海外的其他市场尽可能多的推出我们的产品。我们认为,游戏产品出口这是一个循序渐进的长远过程,并不急着要多快、有多少游戏数量推出。我们会在合适的时间寻找合适的市场、合适的产品推出。

马晓轶:嘉年华迎接海外玩家,我觉得还是要有产品在海外市场特别的成功。现在来到嘉年华现场的应该是我们游戏忠实的玩家。关于何时会迎接来自国外玩家的问题要看我们的游戏了,什么时候有很好的游戏在海外取得很好的成绩,那时候就会有海外的玩家过来。

PCHOME记者:刚才说有一款游戏QQ飞车在越南打开海外市场,是否可以告诉我们,为什么先选择了越南市场?是对文化的考虑吗?或者是对基础性的环境考虑?

任宇昕:海外市场开拓上,需要有经验的积累。而我们在越南的合作伙伴(RANA-Game)是和我们配合非常好、非常紧密的合作伙伴。所以我们觉得先寻找一家自己非常信任、认可的公司,这样合作来开阔海外市场,积累足够的经验,再开拓其他的海外市场,这样会比较有利。

海外市场的拓展已经成为这个行业的趋势了,腾讯的自主研发能力在不断增强,在满足国人的需求外,也开始开拓海外市场,在海外业务上,腾讯游戏稳扎稳打,采用本地化管理和运营的模式,将自己的产品输送到国外,让更多喜欢游戏的玩家能够接触到不同的游戏韵味。

腾讯游戏 全民游戏

PCHOME记者:腾讯有很多自主研发的产品。在增强自主研发能力方面,是否会像盛大一样注资小的开发公司方式增强自己的研发能力?现在《轩辕传奇》和《战地之王》是面向高端用户、高年龄层用户的,今后高端用户的比例是否会在腾讯当中增加?

任宇昕:我们过去一直在资本运作方面,对优秀的开发公司进行投资。未来,我们还会进一步加强对国内和国外优秀开发公司进行投资。我们的做法可能和业内其他很多同行公司做法略有不同,我们可能不会是一个撒大网、投资非常多大大小小的公司的做法。首先,我们看你这个合作公司在业务、产品层面是否有很好的基础。如果业务和产品方面有很好的合作基础,双方的企业文化、工作方式又比较吻合,我们会通过投资的方式,使他和我们的合作关系变得更紧密,甚至成为我们团队当中的一部分。投资方面,我们挑选会更加慎重,会找到最适合我们的对象进行投资。一旦我们选择了投资对象进行了投资,我们也会非常负责任的在未来很长的时间里,都与这家公司密切配合,把我们最好的资源、配合的团队跟他们一起工作,保证我们自己和投资公司都可以在一起互利互赢。

马晓轶:关于年龄层的问题澄清一下,大家认为我们的游戏很卡通,认为我们的用户是在低年龄层,QQ-Game覆盖了14、15岁到65岁的用户,甚至包括65岁的用户,我们开拓高年龄用户范围最广的一个游戏公司。现在我们在寻找最合适更高年龄层次的产品,有这样的产品,我们也会利用这些产品满足用户的需求。我们始终相信,全民化的游戏浪潮正在到来,在这个浪潮面前,我们要准备好给不同的人更好的体验。

PCHOME记者:腾讯一直以来为用户提供一站式的在线服务为自己的战略目标,腾讯游戏围绕腾讯这个战略目标上,有哪些目前没有做足的?那些需要以后改进,那些是已经做得自己非常骄傲的?

任宇昕:哪些是我们做得比较成功,这不应该由我们回答,我们用户的回答可能更合适。哪些是我们做得不足的呢?可以看到,我们虽然在一些产品领域当中取得了一些成功,但我们还是有很多产品领域并没有进入,或者说在其中一些产品领域当中,还没有尽我们的力量做到最好。这些方面,我们还有很大的空间可以改善。我们希望通过我们的努力,争取在尽可能多的产品领域可以为用户提供更优质的服务和产品,从而带动整个中国网游行业不断向前进步。

PCHOME记者:您如何理解一站式在线服务的概念?比如久游的集团社区,把GT为主的游戏,进行点击进入游戏社区,可以通过不同的游戏点击进入一个游戏社区。这就和在一个城市生活一样,游戏作为这个城市的娱乐项目,但以城市为基础的。腾讯应该说是平台之王,有没有想过开创或者是已经建立了这样一个虚拟化的强大社区,来包括所有的游戏,让大家真正通过每一款游戏,进去之后通过游戏到一个汇集点,来过上这样一种在线式生活。

任宇昕:简单解释一下,对整个腾讯公司而言,一站式的在线生活,是指通过整个公司所有的产品布局,包括游戏也包括游戏以外的,像即时通讯、互联网社区、搜索、电子商务等所有的内容,为用户在互联网上提供全方位的需要。从这个意义上来讲,我们公司一直在努力这样做,现在也有初步的成效。如果说,从游戏的角度来讲,这个社区或者是一站式服务的概念,不能狭隘的理解为一定要有一个什么虚拟的网上城市,把大家放在一个城市就叫一站式在线生活。我们希望,这个社区是无处不在的,用户可能并不见得一定要实实在在的感受到一个城市的存在,但他们可以到我们的网站上,到我们任何一个产品里面,都能够很方便的发现我们其他的产品和服务,发现我们其他的游戏内容,从而尽快的找到适合他自己的游戏内容,来进行娱乐。同时,在一款游戏里面结交的朋友,也不仅限于几款游戏,我们可以通过互联网社区和即时平台,把不同游戏的好友关系全部打通,全部变成一个整个的好友关系链,这样我们觉得才真正的让用户感受到没有游戏和游戏间的界限,真正是一站式可以找到所有需要的游戏内容。

回归之前我们所说的,冰冻三尺并非一日之寒,2009年,成为了腾讯发展史上的一个重要的里程碑。高处不胜寒,盛大王者的位置已经被逼近,甚至撼动,而这些成就来源于,腾讯忠于用户的需求,结合自身的特色,依托强大的平台,增加用户的黏着度,发展最忠实的游戏粉丝。

自主研发、代理合作、联合运营,三种模式确保腾讯的多元化发展,以“为用户提供一站式在线生活服务”为战略目标,开启了两个崭新的细分市场,在音乐舞蹈等细分领域也进行了新的尝试和发展。腾讯旗下两款游戏逾越了百万在线人数,这些成绩只是历史,在今后的发展过程中将变成一种勉励,或许在不久的将来,第三个、第四个甚至第五个百万在线游戏即将诞生。腾讯游戏嘉年华,玩家的游戏盛典,腾讯展现自身实力的舞台。

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