独立游戏,这个名字真的还是第一次听说(是我火星了……),自然而然地联想起了时下很流行的小成本独立制作电影。“独立”总是意味着着四两搏千斤似的优雅,和满脸稚气的无拘无束,在这个势利的世界里,占据着以品质,内涵著称的一个角落,而且,这个角落越发得令人无法抑制
独立游戏,这个名字真的还是第一次听说(是我火星了……),自然而然地联想起了时下很流行的小成本独立制作电影。“独立”总是意味着着四两搏千斤似的优雅,和满脸稚气的无拘无束,在这个势利的世界里,占据着以品质,内涵著称的一个角落,而且,这个角落越发得令人无法抑制地加以窥视(尽管多数人人依旧不屑一顾)。
还是被美工精美的背景吸引,饥渴地下载下来,一口气通了关。过程中除了感叹于各种谜题的绝妙设计,以及2D动画细微处的一丝不苟之外(背景音乐都是那么惬意),浮现起了一个词:“后工业时代”。
被遗弃的,散落在垃圾堆的主角,灰黑色植物上的嫩芽(不知道你注意到没),肮脏的的污水池,锈迹斑斑的楼梯,碎掉的街灯。这些场景已经定下了一种整体抑郁的色调,在以一种严肃而无奈的方式暗示我们:“这是一个不值得停留的时代里的一个被遗忘的城市。”不由自主想起了机器人瓦里?嗯,当然会想起,太相似了。
监狱里想抽烟的废物,懦弱的罪犯(无辜的?),被抢走的乐器的三人组,不再工作的扳手,还有那个高塔之上几乎无能的老大……等等,好多好多。每时每刻,都有一种淡淡的悲伤和凄凉侵袭我们,主角默默地帮助那些可能一辈子也不了解自己存在价值的机器人,犹如瓦里一个人整理者全人类留下的垃圾。主角回忆着往日和心爱的另一半在油池里面嬉戏,恰似瓦里默默注视老电影里那双牵起与被牵起的手。
后工业时代的进行总是伴随着疑惑不解,彷徨失落,急躁反抗,当然还有前辈制造的各种遗留问题和隐隐发臭的垃圾。记得《搏击俱乐部》里的那句台词:“我们是被上帝抛弃的一代,没有大萧条,没有世界大战,我们的战斗是精神的斗争。”机器们重复着制造者设计的工作而不思考它的意义,人类每天做着自己既不喜欢也搞不懂的工作,而时间依旧不曾停留。于是有人疑惑,有人彷徨,有人反抗,但是这些终究不是良药秘方,这些终归于沉寂。
这样,就有了后现代主义的散漫,缺少了开天辟地的豪情,一切归于琐碎的问题,混合的意识,安逸的信步。或许瓦里或者是游戏里的主角拯救世界的壮举过于理想化,可我依旧被感动得落泪,拯救不值得拯救的世界,不因为过去或者现在,只因为一种趋势,一种回忆的力量,一个对未知未来的期望。似乎诠释着后工业时代延续性的重要,过去可以无比向往,现在可以无比作呕,未来可以毫无希望,但是,要有走下去的毅力,至少给予后代变革进步的机会,而我们,不惜为完成过渡倾其所有,毫不犹豫。
而游戏与电影总是浪漫的,即使灰暗抑郁,也有精神的美好寄托,微笑不知情地面对危险,总是观众乐于接受的,当我们从欢乐的外表提炼出严肃的暗喻时,自然有连篇出现的猜想。奔波在荒漠孤城里的机器人,最终拯救了城市,亦步亦趋,艰难,但是坚定。思想的孤寂痛楚总是当下人们最大的敌人,但就算没有灯塔,我们依旧要默默地走下去。
我应该说,这是一部让人休闲的游戏,还是一些让人思考的材料,更是一种让人伤感落泪的猜想。
“这个世界如此美丽,值得我们为之奋斗,我只相信后半句。”——米勒尔·海明威。
PS:(说点题外话……)在经历了那些魔兽,飞车,使命,危机。的汹涌震撼和冲击之外,PC游戏,亦不可救药地进入了“后工业时代”,生猛海鲜似的大手笔(大作,神作),貌似越来越不能满足玩家的口味,相同的东西吃多了总会腻,无论这东西有多美味,画面和照片一样(至少我们肉眼无法辨别)的时候,我们又该有怎样的期待?这类独立制作的小游戏虽然不太可能是最终出路,但算作一种提示,一种指引,一剂良药呢?如果独立游戏能保持独立电影的严谨和卓越,哦。我越发地期待它的未来了!诞生一个独立游戏的韦恩斯坦?呃,仅仅是一个细菌般渺小的玩家,我依旧对它具有某种真诚的祝福和遐想。
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