2005年8月23日京新闻大厦,新浪、盛大、网易、金山、九城、光通和搜狐七家国内主要网络游戏厂商共同签署了《防沉迷宣言书》,保护未成年健康网游的诞生。两年后“沉迷系统”并没有得到游戏玩家的认可,却激怒了青少年玩家的逆反心理,“身份证生成器”让《防沉迷系统》成了游戏界最大的笑柄。看来针对特殊的中国游戏玩家群体,理性创造游戏环境比“强制”更让我们有期待。
游戏公会真的能创造反沉迷、暴力、非流氓语的游戏环境吗?目前国内公认游戏聚集人群最多的游戏公会网分别是梦幻岛、多玩、replays。我们采访到梦幻岛公会网(http://www.dkp.com.cn/)负责人:“梦幻岛建立已经有两年之久,至今注册了4万多个游戏公会,平均在线人数超过1万人,从发展角度上看不算是游戏公会中最棒的。但当你登陆梦幻岛公会时会发现气氛很温馨,我们提供给玩家更多的自主功能,他们可以自行建立属于自己的游戏公会,以身作则的去管理公会、筹谋公会的未来发展、公会成员的审核要求和制度,相对就是我们把所有权利还给玩家。每月组织公会PK比赛并不是漫骂的聚会,围绕游戏本身产生话题性讨论,让大家认识更多的朋友才是我们组织的最终结果,如果是我也不会在乎结果。
每年新上线的网络游戏有几十款,即吸引成年玩家更吸引未成年玩家,“防沉迷系统”出台正是时候,强制的效应只能说引起家长对孩子成长的关心。但孩子爱玩游戏是天性,强制执行对孩子未来身心健康成长并没有带来好处,为他们创造理想的游戏环境或许更理想。
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