GeForce256显示卡回顾(一)

互联网 | 编辑: 2000-01-03 17:22:07

1999年8月31日,nVIDIA曾许诺要带给我们一个全新的3D世界。他们办到了吗?可能部分是吧。没有重大改进,3D加速卡世界仍是动荡不安,图像处理器(GPU)体面地在大众市场上成功着陆了。虽然是S3率先宣布其新芯片将采用几何协处理器,但nVIDIA不惜工本的为GPU大做广告以期奇迹的出现。nVIDIA GeForce256到底能带来什么呢?

我们拿到了基于GeForce256芯片的首批显示卡之一,创新的GeForce显示卡。这张显卡很像其前辈--创新的3Dblaster Riva TNT2 Ultra,同样为AGP 2×/4×接口,32兆共16个5.5纳秒的SDRAM显存颗粒分布于显卡的两面。最令人失望的就是其显存和前一代的创新3D Blaster Riva TNT2 Ultra上所用的显存芯片一模一样,而众所周知现今图像加速卡的瓶颈就是显存总线带宽。换句话说,无论瓶子多大:如果瓶颈很小,大瓶子的出水量仍然和小瓶子一样多。32位色的悲惨命运将再一次延续,其原因就是这个色深下显存的数据交换率对图像加速卡而言实在太低。

此外,0.22微米技术加上2300万只的晶体管必将使GeForce的核心频率限制在120MHz左右,不然的话就没有芯片过热和供电不足的问题。如不采用附加散热,GeForce256显卡要比TNT2 Ultra显卡热得多。当然,GeForce256最值得注意的革新就是集成了几何协处理器,它等同于一个微处理器。但事情总有正反两方面:其主要优点是市场定位迎合了参考级显卡设计低廉化的趋势;主要的弊端是由芯片过热造成的频率受限(协处理器是主凶)。

在3D渲染时:所有数据一经获得,3D物体的初始坐标就将转换成为最终在显示器上显示的2D图像。每一点都可有若干个光影。同时,所有的信息随视角和景深而变化。场景中看不见的细节将被删除(剪辑)以节省渲染的时间。转换和光影运算需要大量计算,这些运算将交由CPU或是特定的几何协处理器处理,如果有几何协处理器的话游戏就可加入其他特性:诸如更高的人工智能或对(重力,空气密度等)物理的环境的模拟。GeForce256每秒能向1500万个纹理多边形提供Z缓冲,其运算量能力确实不低。CPU将从转换和光影运算中释放出来,而这部分通常占用CPU资源的70-90%。问题出现了:现在的显示卡就那么需要GPU吗?对于游戏程序开发员而言,带和不带协处理器的3D加速卡将在图象质量上导致明显的差异,借助几何协处理器的硬件顶点转换就能使图象更清晰。所有OpenGL和(稍加修改的)D3D游戏都能很好地应用这一特性。但一涉及光影,问题就显露了。

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