AquaMark3很有可能会取代3DMark2003,成为新一带3D显示卡测试标准。而从测试项目来看,AquaMark3和3DMark03相比,会更加贴近目前主流游戏的3D技术标准,AquaMark3当中采用的任何3D技术都已经在目前的游戏当中出现过
基本测试
上面看到的是Dynamic Occlusion Culling(动态阻塞剔除)和High Particle Count(多粒子系统)的测试画面。
动态阻塞剔除是指在3D游戏渲染中会有大量的图像被前方的图像所遮挡了,而从现在看来3D游戏越来越复杂,而被遮挡的图像也变个更多,为了避免为被遮挡的图像做渲染,动态阻塞剔除技术发挥了巨大的作用。
多粒子系统的工作是为3D游戏中大量的爆炸、烟雾、水做渲染,为了以更真实的形式表现出来,此系统从CPU处理转到了GPU处理。
Masked Environment Mapping(遮照环境映射)和Large Scale Vegetation System(大量植物系统)
遮照环境映射是用来表现与灯光有关的物体细节,这一技术往往使用在高亮的物体表面上,为了处理在高亮下不同物体材质的透明度。
大量植物系统主要考验显卡的硬件T&L和顶点渲染性能,处理着植物的无数个多边形渲染。
Large Scale Terrain Redering(大面积地形渲染)和Vertex and Pixel Lighting(顶点和像素光照渲染)
大面积地形渲染往往都是在渲染着一些可视距离很远,有着不同地面细节和若干灯光效果。
顶点和像素光照渲染是AquaMark3在这个测试中展现了不同的材质和各种光照效果,数据由GPU独立处理。
3D Volumentric Fog System (3D容积雾化)、Complex Multimaterial Shader(复杂多重材质渲染)和Massive Overdraw(大量无效渲染)
3D容积雾化是传统的雾状体渲染方法,而被多数显卡所使用。用来描述各种飞行中、爆炸中的雾化效果。但是当全屏幕使用这一效果时,给系统带来的负担时巨大的。
复杂多重材质渲染是用来渲染一个自然的物体的表面,这些表面往往是有多种的自然风蚀,污迹产生。而在游戏中需要表现这种效果,就必须使用多重材质贴图,才能够可以表现出高细节的物理表面。
大量无效渲染是指在很多画面的处理中,存在着很多的无效渲染。可以看到在爆炸中爆心的图像我们是无法看到的,可是从里到外组成爆炸画面的所有带贴图的粒子都被渲染了,这就给显卡造成了巨大的压力,
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