国产WebGame,通向未来的大门正在关闭

互联网 | 编辑: 2010-02-13 14:00:00原创 一键看全文

国产WebGame,通向未来的大门正在关闭

新春佳节来临之际,不论是个人还是集体(公司),都会有个总结过去展望未来的思考。回头看2009年,游戏界的这一年算是风波不停与高速发展的综合体。从整体来看,国内市场单机游戏的日益凋零,与网络游戏的繁荣纷化形成了鲜明的对比。然而在网络游戏市场高速发展的同时,其兄弟产品“网页游戏”在发展的道路上却渐渐走近了死胡同,通向未来的大门渐渐在关闭。

有点自曝式的介绍下笔者自己:资历浅薄游戏从业人员- -|||出来工作头一年半就职某家网页游戏公司。因为无法适应公司的过于激进(浮躁)式的经营方式。从而选择离职,相对来说,笔者或许更加有发言权。

在2008年开心网的巨大成功,让很多商家看到了新的盈利点:网页游戏看起来很赚钱。之后,各类网页游戏好像疯长的野草一样,纷纷出现在了市面之上。一时之间让人目不暇接。

但是在仔细看完部分游戏后,确实很难让人再有会去点击,能够玩下去的兴致。道具收费的经营模式过早在网页游戏的魂里扎了根。无论是哪款网页游戏,想要玩的顺心就是要充值,就是买道具,而且,作为网页游戏的道具价格,更是比肩不少网络游戏的道具价格。某些游戏,更是把道具细分到无以复加的地步。

也许有人会说,开心网与腾讯的成功不就是网页成功的典型代表么?

但是,也请这位朋友回想下2家公司的成功之处:腾讯旗下的QQ农村不必多说(2亿多QQ用户呢!),开心网的成功,在业界也是有“奇迹”之称,邮件传播推广的方式很难可以领下一家“开心网”也达到今天如此的高度。想来开心网在创立之初,也没有胆子向用户伸手要钱。

另外,有人会讲,笔者自己消费不起,就跑出来找事。典型的酸狐狸心态!

诚然,网页游戏天天需要充值才能保持较高成长率的模式,笔者自认消费不起。不过,再让我们来看看网页游戏的主体受众是哪些:

玩网页游戏的人群主要分布为上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%)[这个数据有点老,不过玩家分布比例应该差不多]。很多厂商认为在网页游戏中具有消费能力的“白领”占了大多数,但是请不要忘记了,在“白领”年纪的玩家大多数是具有理性消费观念的。开发一款网页游戏的成本在20W左右,如此粗制滥造的游戏却妄想着赚到2000W甚至更多?差不多应该睡醒了吧?

而如今,市面上的网页游戏更是面临着3道难以逾越的关卡:

1.同类型游戏过多,各款游戏间相似程度过于频繁。

其实看网页游戏的内容主题无非就是这几类:三国,穿越,修仙。即便偶尔有那么几款主流外的游戏,在游戏设计与操作模式上也是换汤不换药。

三国类的网页游戏到底有多少款,其实没人清楚。笔者,只是知道这类网页游戏多少款,光荣旗下《三国志》系列的人设就非常杯具地被抄袭了多少次,光荣应该组建个律师团,一家一家找这些抄袭厂商的麻烦,相信在一时之间也能赚的盆满钵圆。如果,网页游戏的厂商连已经有概念的人设也做不做出来的话,(别跟我说你没看过央视版的三国演义),那就麻烦各位老板高台贵手,不要再糟蹋游戏玩家心目经典的策略游戏,也不要再接着糟蹋四大名著的精髓。

穿越类型的网页游戏,这类游戏实在是令笔者很无语,而且我觉得这些广告策划中有哪位一定把《明朝那点事》看多了,所以在一时之间都是“穿越到明朝”,而穿越对象,从《恐龙岛》,《拳皇》到

《三国志》不等,明朝也很杯具的成为了各大势力争斗的战场。最近,又是出现了,单机穿越到网游,网游穿越到单机,反正就是“穿越”个不停,您慢慢折腾吧。

修仙类的网页游戏,该类游戏往往游戏内容是修仙。可惜广告打的却不是这样,上古神兵,玄幻圣兽,与女性共同成仙,双宿双飞。是该类游戏对外推广时的“亮点”,可惜我想要看到神兵利器与玄幻圣兽的途径只有2个:一个是在广告上看看,另外一个就是在充值了过千过万元RMB后的事情了。算起来,这个FLASH特效确实卖的贵了点。至于在游戏寻找女性……你这里又不是什么交友社区,看起来这个愿望从头到尾到会是个愿望了。

提示:试试键盘 “← →” 可以实现快速翻页 

总共 2 页12
一键看全文

本文导航

相关阅读

每日精选

点击查看更多

首页 手机 数码相机 笔记本 游戏 DIY硬件 硬件外设 办公中心 数字家电 平板电脑