从我第一次玩星际2的beta到现在已经有3个多礼拜了。星际2在这期间的变化很大。暴雪对游戏进行了3次补丁,每一次都使得游戏中战略发生变化。在第一个星期,天梯系统的配对似乎只注重配对速度,而没有注重配对质量。所以很多新手和老手会有交锋。虽然我不记得暴雪那个补丁里面修正了这一项,但是现在看来这个问题已经解决了。实际上这个改变对平衡的测试很有帮助。
在Garimto博客的文章前,我就在MSN上和Smuft讨论过传送门的战术。在我们讨论的同时,白金组已经有一个个神族在这种战术面前倒下。有些人继续寻找可以破解这种战术的办法,有些人就在论坛上抱怨平衡性。我想对广大玩家这样说:你们的工作是玩星际2,想出各种各样的战术,而暴雪的工作是改善游戏的平衡。所以,大家要尽量多相处战术来,不要等着暴雪修改游戏。
无解的传送门战术
我想借此机会探讨下现在PvP的不良倾向。关注Beta的玩家一定知道现在的传送门Rush在PvP中越来越流行,而且看似无解。在Garimto的博客文章和PlayXP、ZOTAC等比赛后,这种战术更是成为家常饭。一开始只有很少的人这样打,战术不成熟时,也只是时胜时负。而后来人么看到竞赛中的高手视频后,传送门Rush像病毒一样很快传遍了整个战网。现在你在白金组很难看到PvP不用传送门对出狂徒的了。现在唯一对抗这种打法的方式就是在敌人门口出也兵营。虽然我觉得现在的PvP很好玩,因为每场比赛只要5分钟。但 我不愿意在整个星际2生涯中只能用这一种战术。
两家神族的疯狂暴兵比拼
现在看来,还没有一种可以不伤科技和经济的办法可以抵挡传送门Rush。而且看起来能找出解决战术的可能性不大。虽然我也不喜欢抱怨,但是在是无解。虽然我不能肯定像星际这种多变的游戏不会有翻天覆地的战术改革,而且我也不认为我对这款游戏已经全弄懂了。但是星际2这么好的游戏不能让PvP只有这么一种战术。最后,暴雪肯能要出一些对PvP初期情况的一些改动。但不会严重到删除传送门这样的大举动,也许只会将传送门在科技树上向高科技移动。在所有的玩家建议中,一下几种方案也许是可行的:
1) 当两个神族水晶能量场相遇时,相应能量场不能传送。
2) 距离传送门、主基地越远的传送使用时间越长。
3) 传送门被就改至更高的科技
虽然这篇文章是有关以下两个问题的,但现在PvP的风气很不正,所以一定要说一说。但我们还是进入正题,谈谈有关战斗中部队自动攻击农民,还有低地打高地只要有视野就可以100%命中的问题。
在即时战略游戏中,经济,暴兵和科技应该是平衡的。但星际2中现在军事很强势,使得多数游戏出现暴兵流打法,缺少科技发展,多数游戏在一波内分胜负。使得游戏时间变长的办法是给与防守方一些优势。但现在防守方没有任何可观的高地优势,因为神族和虫族的初级兵种都是近战的。部队自动攻击农民的特点也对游戏长度不利,因为这样一次骚扰会非常致命,一旦很多农民死了,翻盘就很难。而且现在农民协防也很困难。
无助的起义农民
防守方的优势使得在游戏中暴兵,攀科技和开分矿都是可行的路径。但是现在的防守方优势不是非常凸显,使得暴兵Rush成为了主流的战术。现在版本的星际2里面,如果一定数量的狂徒或小狗上了你的斜坡后就基本上GG了,因为无论你有多少农民协防,农民都会很快死光。这样使得Rush方的投资总是有收获。
很多这样情况
在作战中部队自动攻击农民的特性使得一场农民起义后防守方所剩农民无几。所以无论什么进了你的矿区,在长期影响上都防不住。
以这样告终。。
无用的高地
另外一个问题就是如果进攻方有高地上的视野,就会100%地命中,而且可以造成100%的伤害。这样高地的作用就变成了类似墙这样的屏障作用。
在OB的帮助下,神族对上坡人族还击
而没有视野就不能攻击使得游戏中后期高地优势变得太大,在上坡的单位只要注意打死可以开视野的OB或者飞行单位(+巨像)就可以了。这种现象使得游戏极端化。当早期需要防守时,上坡没有优势,当中后期需要进攻时,上坡攻不上去。
当然TL的数据宅男们早已找出了一些修改方案:
有很多人争论说高地命中率和杀伤损失的方案在游戏中没有很大区别,但我不这样认为:
例: 一辆坦克有35点攻击力,一个枪兵有40点血(星际1数据)
平地: 坦克2炮打死枪兵。
50% miss: 4炮打死枪兵。(平均几率).
50% 攻击力: 3炮打死枪兵 (17.5 * 3 = 52.5).
33% miss: 3炮打死枪兵 (平均几率).
33% 攻击力: 2炮打死枪兵 (23 * 2 = 46).
这样看来,如果是命中率减少,每个兵种对上坡的劣势是一样的,而如果是攻击力减少,不同的兵对上坡不同的兵会不一样。命中率的减弱应该是平衡的,但是两者都可行。
再次建议暴雪可以考虑以上文章的建议,使得高地优势更加凸显一些,这样会压制Rush流的强势。
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