星际2首席设计师Dustin:我们没有尝试去创新
“我们没有要尝试有所创新!”在面对媒体批评《星际争霸2》没有在1998年以来暴雪所建立出的即时战略游戏模式进行创新,无法与前作相比时,暴雪《星际争霸2》首席设计师达斯汀布劳德(Dustin Browder)如此说。
本周布劳德在接受采访时说:“我们不需要为了创新而去做出改变。我们只是尝试让本作在某些方面比前作具有更高品质,而对于更多的方面的提升我们不是非常自信。”他举例说:“我完全没有热情去重新设计人族坦克2.0版,前作的已经非常好。”
布劳德还举出了更多的例子,来说明其它的连续在10年或更长时间一直受欢迎的游戏系列,其后续开发小组也采取类似的做法。
“比如文明系列和军团要塞系列,他们也都是经过反复修改,让后续作品更加出色,仅做出一些提升,它们都取得了成功。”
但他说,这些看法主要针对目前测试中的星际2多人对战模式。“对于那些坚持说需要新东西的人,我们创新了整个单人战役模式,它将非常有趣。那是一种全新的体验。我们将提供一款高品质且非线性的RTS游戏。我想如果你玩过传统的RTS游戏,这次你将充满乐趣。”
他认为在多人游戏方面,暴雪已经在既定框架内为更好地游戏提供了一些改进。
“我们使用了类似于水雷公司在《战争黎明》和《英雄连》中使用的频繁阴影系统。防止在战场上出现更多的细节运动,降低游戏速度。我们的游戏需要:前进,后退,前进,利用优势地形,直到‘哦!敌人从阴影中出现了,堵口是没有用的!’它将是反复的争夺。”“这还不是一个完美的阴影系统,”他承认它是一个早已存在原型,“但之前的系统要简单些,我们对它进行了完善。”
布劳德认为,相比去配合其他游戏的创新,设计者应该去判断哪些力学和动态技术是对自己项目最好的,把重点放在那方面。
“很多玩家认为RTS游戏应该这样:RTS是这样的,现在做出了改进,新的RTS必须从这样开始。但我们不这样认为。”布劳德说,“我们认为每款游戏都有它自己的风格和意味。每个游戏都有自己的长处和弱点。我们做的《战争黎明》没有做,《战争黎明》做的我们没有做。因为他们是不同的游戏,这是必须的。”
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