杂谈:让玩家成为主角才能摆脱电竞瓶颈

互联网 | 编辑: 2010-05-10 15:37:59转载 返回原文

杂谈:让玩家成为主角才能摆脱电竞瓶颈

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际争霸2这个游戏名词在整个三月份占据了各大游戏网站的头条新闻位置,得益于暴雪对星际争霸2多年来犹抱琵琶半遮面般的宣传方式,让大家对星际争霸2的关注度达到了空前爆发。

星际争霸2这个游戏名词在整个三月份占据了各大游戏网站的头条新闻位置,得益于暴雪对星际争霸2多年来犹抱琵琶半遮面般的宣传方式,让大家对星际争霸2的关注度达到了空前爆发。而暴雪高层在发布星际争霸2Beta测试之前就声明到:星际争霸2就是为电子竞技而生,更让无数依旧对电子竞技产业发展孜孜执着的人们充满了盼望。

曾经有一篇《星际争霸2——电子竞技的救世主?》的综评很清晰的点明:现在的电子竞技存在诸多的弊端,有人说星际争霸2的出现将会是电子竞技的救世主,也许有些问题会随着星际争霸2的发行而得到解决,但星际争霸2将会如何重振电子竞技呢?它真的是电子竞技的救世主吗?没有人真正知道将来会发生什么。

扪心自问,电子竞技产业复兴和发展真的是一款游戏所能左右的吗?

电子竞技的理念在星际争霸时代就开始被广大玩家接受,全民网吧狂热反恐精英的2002年,更达到了它的第一个发展小高峰,“21世纪新兴产业”、“电子竞技职业俱乐部”、、“电子竞技职业联赛”等概念词频现媒体舆论高度报道。2003年,暴雪史诗大作《魔兽争霸3-冰封王座》面世,国家体育总局宣布电子竞技成为中国正式体育项目,让随后几年的圈内圈外人认为这正是电子竞技发展最为黄金时期。

然而,七年过去了,一切并未达到预想的顺利。这七年里,各大国内国外赛事你唱罢来我登场,电竞造星活动也如火如荼持续进行,体总领导公共场合也多次发言支持这项运动。事实呢,我们看到更多的是投资商来去匆匆,职业俱乐部挣扎在生存线上,很多知名赛事静寂而终。

我们并不缺乏SKY(李晓峰)这类坚持为电竞助威的天王巨星韩国电子竞技成功商业模式借鉴在前,我们并不缺乏知名人气明星(李晓峰(WE.SKY),不缺乏专业的解说员(Migic杨)和热情的从业者(plu-along),也不缺乏大手笔投入电竞的赞助商如英特尔、联想,我们尝试过依托网媒平媒舆论报道、依托明星选手带动效应、依托品牌赞助商投入、依托地方政府的支持、民间自发组织活动,电子竞技从业人员付出很多努力,但是究竟是什么让电子竞技产业始终没有探索到稳定的盈利运作模式。归结于广电总局的电视封杀令?但事实上从很多专业电竞视频媒体的收视率上看,连百分之十的电竞游戏爱好者都没积极观看精心准备的专业赛事直播,又凭什么能让不懂游戏的人在看到电竞比赛节目直播后随即转台呢?更多元化的娱乐活动(如网路游戏兴起)导致电竞用户基础群体缩水?那又怎么解释浩方等各大竞技游戏平台在线人数屡创新高的状况。难道是缺乏吸引玩家的主打游戏吗?事实上,没有哪间网吧没装魔兽争霸3这款风靡中国的史诗游戏。

2007年,当初国内电竞发展成功的标榜者——wNv和WE俱乐部那个炙手可热的时代,已经有从业人员思考电子竞技新的发展出路在哪里。被誉为中国“电竞国技”的魔兽争霸3其实已经在发展上遇到瓶颈,各大平台魔兽争霸3solo对抗玩家群体数量停止了增长,昔日大红大紫的反恐精英CS和星际争霸发展状况则更糟。国内最大的电竞赛事CEG在当年运作的成功甚至被后来者评述为“绝唱”。

《魔兽争霸3》当年带给玩家的期望度和关注度并不逊色现在的《星际争霸2》

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在笔者看来,电子竞技发展遇到瓶颈有很多原因,但至少一个原因是相信被大家洞察到——电竞游戏的发展之路似乎脱离了它本身的定位。

提到电子竞技(E-sport),大部分人联想到的是在专业的比赛场馆,两个全神贯注盯着屏幕的选手通过键盘和鼠标角逐在一个虚拟的游戏环境里,在游戏中追求“更高、更快、更强”的理念,这很符合年轻人争抢好胜的心理,它满足了不少游戏玩家对世俗化和功利化的需求。事实上,各大游戏媒体还是赛事解说支持,以及庞大的玩家群体,他们大多都会关注这场比赛的胜利者,而失利者往往备受冷落,未知名的失利者更容易被嘲笑(例如送分童子),这点跟传统体育竞技项目状况何曾相似——成王败寇。如果一个电竞项目只是成为少数高手自吹自擂、互相攀比的工具,那么它离灭亡也就不远了。

但在读者看来,电子竞技有着更加深广的寓意,有奋斗,有协作,有成功的喜悦和失败的痛楚,甚至有着惜惜相爱的存在。而电子竞技的最本源其实也是游戏,人类本应借助自己的聪明智慧和客观的物质载体在一个具有共性(游戏的共性)和特性(游戏的特性)色彩的环境中进行沟通、探讨、切磋、共识的一个全过程。当大家把电子竞技的理解脱离了原有的单纯的玩耍与消遣,当成一项争相追逐胜负结果的体育运动之时,也意味着电子竞技脱离它赖以生存的受众群体根基。

电子竞技,不仅仅是职业玩家才可以体会到,同样任何一个玩家都可以体会到其中的快乐。当每个电竞游戏的爱好者认同电子竞技,关注电子竞技的时候,才能让这个潜在受众玩家转化为真正的忠诚用户。只有建立了“广泛的用户基础”,电子竞技才能生存,才能发展,电子竞技才能真正被尊称为最为流行的娱乐方以Dota为主的魔兽RPG类地图和CS镇魔图给电子竞技带来新鲜血液大家还有多少人记得当年玩澄海3C进入游戏的读取画面上那一句话:“为3C成为正式电子竞技项目而奋斗。”在当时,笔者周围很多“专业电竞玩家”在嘲笑着3C这类魔兽RPG这股电竞非主流。的确,电子竞技并非就是两个人上台表演那么简单,综观浩方为主的电竞平台,几十万在线的RPG玩家与仅仅一万的“专业”玩家的数量对比很显然地说明一个道理:我们忽略了除了表演者还应该是广大观众都能亲身临历的机会。以浩方平台为例,魔兽3群殴或者RPG玩家数量也比SOLO多得多。从一个新兴行业发展的角度来讲,我们以往缺乏创新的态度让我们走入了一条死胡同。当随后崛起的DOTA流行无疑是电子竞技的新局面,应该是一种启发,它对传统的竞技对抗模式形成了压力,同时也带来了一种机遇。

DOTA做到了。DOTA让许多操作不是很优秀,没有长时间固定练习游戏的年轻人有了发挥的机会,DOTA让有些SOLO也并不强劲的爱好者有了表演的舞台。它并不非暴雪官方发布的地图,也没有进行声势浩大的宣传,却有许许多多人已经离不开它,这应该就是电子竞技发展的本钱:参与性强,普及度高。当然,大众化参与同样会塑造并孕育一些专业级的选手,例如Fly100%和TH000,这样的例子比比皆是,低门槛的大众赛其实也提供了一条平凡人到明星的便捷路径。

赞助商如今愿意投入数百万去举办一个全国高校电竞大赛投资商也开始青睐投入竞技水平不如职业比赛的校园赛事或者线上大众赛事。入2009年,联想IEST一反只重视职业比赛(大师赛)的做法,而是联手浩方平台举办声势浩大的大众赛,让更多的大众玩家也登上属于自己的表演舞台。从浩方HFL联赛游戏项目选择DOTA5V5、DOTA1V1真三5V5、真三中法1V1和澄海3C战队3V3等项目就可以看得出,让普通的大众参与者也经历到类主人翁感的电子竞技体会,这点对于电竞的良性健康传播有着积极的推动作用。并且现在很多竞技游戏平台都开了反黑房间,加大了对比赛作弊的监控,也有效保障了线上大众赛的有力执行。由于丰厚的奖励也吸引了不少专业玩家(比如Dota1v1项目的Vincent和longdd)踊跃参与,也给了大众玩家挑战明星玩家一个低门槛平台。PCgames在采访知名高校玩家随风(CT战队队长)时,后者直言不讳地表示参赛目的就是为了挑战明星战队CH。

低门槛的高校线上联赛受到玩家更多青睐如果说专业顶尖赛事带给人们的是一场场视觉盛宴的话,那平民化、大众化的赛事则让参与者感受到娱乐性与竞技性的同时,也加速了电子竞技的良性传播。2010年,电子竞技正向着平民化、大众化、普及化和娱乐化的方向发展,电子竞技全民化娱乐盛宴的趋势已越来越明显,只有拥有了相当规模对电子竞技真正的关注人群和参与度,电子竞技才能摆脱制约它发展的瓶颈。而非仅仅把电子竞技复兴与发展的希望仅仅寄托在星际争霸2上。

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