电子付费内容如何在中国找到生存模式

互联网 | 编辑: 魏申杰 2010-07-12 00:00:00原创 一键看全文

谁愿意付费?

尼尔森公司研究显示

网民愿意为网络音乐、游戏和电影付费,但不愿为网络资讯付费

电子付费内容可以涵盖的范围相当广泛,对国内的消费者来说,目前最为熟悉的当属网络游戏,而从网络游戏中衍生出的虚拟物品交易目前在国内也“相对成熟”,因此我们可以认为国内是有为电子付费内容买单的市场基础的。然而我们也必需承认在相当长一段时间里,要让国内主流消费者将手中的报纸、杂志替换成一个阅读器还是相当困难的,那么有没有办法找到一个适合电子付费内容在国内生存发展的方式呢?

前面提到了网络游戏,消费者为网络游戏付费主要是通过购买在线时间点数,购买实物卡或者网络虚拟充值,以国内比较主流的网络游戏《魔兽世界》来举例,消费者花30元大约可以购买到在游戏中的4000分钟的游戏时间,而我们也可以认为游戏时间其本身就是一种“付费内容”,因为消费者虽然有了付费这个动作却实际上没有任何实体的物品被交易到自己手中,一些网络游戏公司甚至有条例规定消费者在该款网络游戏中的游戏行为所产生的物品的最终所有权都是归属于公司而非用户的,换句话说,就算消费者花钱购买了这些内容,其本身还是相当于“租借”的而非“购买”,即使是条件如此苛刻但网络游戏在国内依然火爆,玩家络绎不绝。

那么如果将电子付费内容替换成资讯、新闻为什么就不行了呢?笔者认为并非是国内不存在这块市场,而是需要一个合理的经营模式。

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