天下贰魂系弈剑综合论述

互联网 | 编辑: 毛付俊 2010-09-19 08:43:30转载

天下贰魂系弈剑综合论述

玩了这么久的弈剑,什么疾剑,力剑,魂剑都尝试过了~~

其中觉得比较有意思的还是魂系弈剑~~

因为 疾剑,力剑 都是要近身攻击的,而近身攻击主要以剑舞技能为主,一板一眼的玩久了感觉缺少新意~~

当然魂弈剑也是要近身攻击的~~ 但往往是占有压倒性优势的情况系才会近身!

闲言少叙,下面进入正题!

【加点篇】

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这里主张魂敏疾加点,人物主魂敏,灵兽主疾。

有人会问,为什么不最大化攻击,人物和灵兽全加魂!? 其实,在实战中 全魂加点并不是很强大~ 是一种完全靠RP吃饭的加点方法!全魂,缺少敏~ 法术攻击时的会心减少,滑过增多,一个9玄 打出几百+的伤害是一件很郁闷的事情~~

有了敏 命中和会心都可以保证~~ 这样一来攻击比较稳定~~ 伤害值在总体上可以维持在一个相对较高的程度~~

所以,不加敏的魂剑 我在这里是不主张的,除非极个别情况~~ 装备超BT 全加命中和会心而且全都8钻以上~~ 像这种情况 就算不是全魂加点;而是全力,全疾,哪怕全念 也都是很恐怖的!!(P)

至于灵兽加疾,主要是提高魂弈剑的生存能力!其实也可以加体或是加念~~根据个人喜好,加体提高血量,加念提高蓝值!

我是养了2只 一个全疾(为了生存,单打时候用),另一个全魂(有冰心、群刷时候用)。

PS:在套装和砸钻的情况下,人物和灵兽自身的加点已经显得很是苍白无力 ,所以其他加点方式也可以在一定程度上适应魂系的玩法,这里只是给广大朋友一个个人建议,加点的选择并没有强弱之分,关键看个人喜好~~~~

【技能篇】

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既然是主魂系的弈剑,那么仙心技能就不能太低了~要随着等级走,3阳、6合、5方 要尽量和人物等级保持一致

~~这3个技能是魂剑的看家本事,再有就是3+6的应用~~合理的配合与使用很必要,适用于中远程的攻击。3+5适用于近身攻击(不要以为魂弈剑没了距离就没法生存)顶着怪,强行放3+5,激活普攻,伤害值也是很高的~~但最好是组队打怪,有人帮你扛 ,作为DPS存在 ;要是自己抗,碰到个会放郁气的怪,是件很郁闷的事 ,还不如开幻心,放剑舞技能来的干脆!所以呢,魂弈剑幻心是一定要点的~~其他剑舞技能能点多高就点多高,是弈剑就不可能不近身攻击,7耀+归元的连续技往往是绝杀,或是背水一战的时候施展,所以根据个人喜好和领悟不同,选择自己喜欢的剑舞技能点~~ 最后关于御剑术:上善,身自在优先 其次曲则全、有归、道生火、8荒,到了57级记得一定要出观其妙!

最终状态:全修(修满),MS废话哈 ~

【操作篇】

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推荐键盘流,左手键位根据个人习惯要设置得当~~

3阳+6合

释放3+6的时候 按左(右)当吟唱90%多的时候按空格(跳跃)。此时即完成施法,也跳跃移动~

这种跳跃施法(在不踏剑的时候)和踏剑一级的移动速度基本相当。

也就是说:可以变相增加25%左右的移动速度(只在跳跃施法时)。

建议大家多试试~ 熟练操作后 自然会领悟的~ ~

滑步5方

这个很多人说更改技能时候,被和谐了(-.-) ~ 其实没有;就是修改了一些,滑步距离比以前少了很多~~范围小了,所以适当结合跳跃吧~~

3+5 这个没什么好说的~~ 一般是近身的时候释放,移动也行,站着不动也行~~

转身飞剑~~ 又称 回马枪

MS 在老天下的时候,很多人都会~~而且很得MM欢心 ~~ 因为放这招真的很帅~~要领是在放飞剑的时候不降低移动速度~~

在被人追的时候,先按下有归(或道生火)别松手 然后 跳跃+转身(鼠标大范围画个弧)且松开按键,飞剑出手,鼠标继续画弧,且回到人物原来的跑动方向 落地 完成动作~~

顺便说,以上动作是在一直按着前进键时完成的~所以,鼠标流要放这招真的很困难(-.-) !建议大家先从侧向(90°)跑动开始联系~~ 画弧范围比较小,熟练了 再联系180°的~~

7耀+归元:

不难理解,飞过去砍对方一下~~ 主要是注意面向,因为往往 发现放归元时面向错误 ~~

7耀反穿:

利用7耀,反向攻击,而在攻击后,跑离敌人~~ 施法后 可按 右斜上(左斜上)+跳跃 跑离敌人~~

PS:还有一些连续技操作,基本上是根据以上几个基本操作的变种或是结合~~

当然,人都是不同的,巴掌也是大小不一,所以方法也是因人而异~~~~大家多练练,多多体会吧!

正阳还是惊涛? 这是很多弈剑玩家选择装备时的困惑,面对一件件眼花缭乱的属性图,大家也犯糊涂了,现在我送上数据分析,看看究竟正阳套好还是战场套好,话不多说,切入正题。  首先看两套装备分别所加属性(空白处即此装备没加此属性):

惊涛衣服: 物防187 法防246 命中21 生命值224 回避146 会心42

惊涛带: 物防84 法防 命中10 生命值595 回避 会心20

惊涛鞋子: 物防 法防137 命中12 生命值128 回避81 会心24

惊涛摆: 物防 法防164 命中15 生命值152 回避98 会心29

惊涛冠: 物防125 法防164 命中13 生命值136 回避 会心26

惊涛长裤:物防104 法防 命中12 生命值128 回避81 会心24

惊涛腕: 物防 法防 命中47 生命值104 回避 会心52

惊涛肩 物防146 法防192 命中16 生命值168 回避 会心32

正阳衣服:物防187 法防246 回避146 敏15 力27 魂20 疾11 体8

正阳带: 物防84 法防 回避 敏8 力13 魂6 疾4 体4 生命491

正阳鞋子:物防 法防137 回避81 敏10 力14 魂5 疾5 体4

正阳摆 物防 法防164 回避98 敏11 力19 魂12 疾7 体4

正阳冠: 物防125 法防164 回避 敏12 力17 魂10 疾4 体5

正阳长裤:物防104 法防 回避81 敏10 力15 魂6 疾6 体5

正阳腕: 物防 法防 回避 敏8 力12 魂3 疾5 体5 命中37 会心32

正阳肩: 物防146 法防192 回避 敏16 力21 魂12 疾6 体6

好了,相信大家都看得眼花缭乱了,现在我们分别把两套套装的总属性加起来,就对这两套装备的好坏有些眉目了:

惊涛套总属性:物防646 法防903 命中146 生命值1635 回避406 会心249

由于正阳套几乎都是加属性点的,必须把它转成为人物实际加的属性才能和惊涛比较,转换如下:

每加一点敏增加一点命中,和0.5点会心,那么正阳总加的敏90点=90命中,45会心

加两点力增加一点物理攻击,每加十点额外多一点物理攻击,也就是每一点力加0.6点物攻的意思,那么正阳总加的力138点=82.8物攻

加一点魂增加一点法术攻击,每加十点额外减一点物理攻击,也就是每一点魂加0.9点法攻的意思,那么正阳总加的魂74点=66.6法攻

加两点疾增加3点回避,就是每一点疾增加1.5回避的意思,那么正阳总加的疾48=72回避

每加一点体增加一点物理防御和增加生命值,由于各门派加的生命值不同所以这个我不清楚,各位自己算,估计也没加多少生命,

正阳总加的体41点=物防41和生命值若干

好了,把以上数据和正阳总加的人物属性加起来,则:

正阳总加的属性:物防687 法防903 命中127 生命491(体加的没算上) 回避478

会心77 82.8物攻 66.6法攻

好了,现在我们看看两者的属性点比较,一比较发现,惊涛的物防,回避,物攻和法攻都比正阳少,但是命中和会心都比正阳高,

会心足足多了172点。

以上是没加钻时的属性差,如果都加上钻的话这样的差距就会拉大,正阳偏向于疾力魂,而惊涛偏向于敏的。

到这里还没完,还要看双方的加的特技,首先每件惊涛加的抗性都很可观,基本上开个八荒就没几个人能控制你了,也就提升了反控制能力(穿上了惊涛八荒点高了还是老被控制的只能说您人品不好那么小几率都中),虽然正阳加的体和疾也有加抗性,但是还是少惊涛不少滴,加上惊涛挥砍精通,和超高的会心,惊涛套的弈剑就是一恐怖分子,不是你死就是敌人死。

正阳加的特技是风系精通,火系精通,水系精通,这三系精通开了后对弈剑的单次技能输出的提升是不错的,如果有归高了,开了风系,一飞刀过去对方会掉几千血。总体说正阳适合走属性流的玩家,回避不错也适合全疾弈剑。

还有很怨念的一点……正阳穿起来比带绿帽的惊涛帅了N倍 (审美不同的别喷我)

好了,到此数据分析完毕,究竟哪套比较好,各位看官根据数据来自我分析,我只是提供数据参考,文中有疏漏的地方还请指出,小弟比较粗心。

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