天下贰:新版本近战弈剑的加点解析
新版本近战弈剑的加点解析(修订附图)
经常在游戏中听到新手问起加点,于是乎回答多了就觉得没回答的动力了,何况每次一讨论这个就有很多不和谐的声音,必竟很多朋友都主观认为自己的加点是准确无敌的。
弈剑无论官方如何地修订,力属性只能考虑辅敏加点而不能着重加力,这完全是因为官方在设计这个职业时对攻击加成上的限制造成的, 有限的力加成的攻击不及技能升级增长技能物理攻击的零头。虽说如此,力敏仍是弈剑一个很有特色--剑走偏锋的练法。我们不妨在下面讨论一下力和魂属性的加成问题。
1力相当于0.5的物理攻击,10点力增加1点攻击奖励,也就是说如果你考虑加力,1力相当于0.6的物理攻击加成。1魂增加1点法术攻击,10点魂扣减1点攻击奖励,也就是说你考虑加魂,1魂相当于0.9的法术攻击加成。无论是力还是魂,攻击力的加成都不算很高,力魂加成都不如技能升级成长的快,所以力魂属性不用考虑太多。另外近战弈剑是不考虑魂的,弈剑的魂对剑舞的加成是零。不过这里也要纠正一下力无用论,虽然一点力只加0.6物理攻击,但在单位技能时间上和魂的攻击输出上都是一样的加成的。(面向正确并且命中高时一次剑舞有两次平砍,一次是普通平砍,另一次是技能内计算的平砍,伤害力*2>魂),特别是幻心开启的18秒内你会深深地体会到原来弈剑平砍的威力也不容小视。
综合以上分析,弈剑不重点加力也不重点加魂,那攻击从何来?弈剑的攻击只能从敏来弥补,高敏带来的会心击和普攻平砍的高命中使得弈剑的攻击力保持在高活跃的状态上,弈剑对攻击无从追求,加上剑舞攻击节奏一板一眼一招一式,保持高命中和高会心率已经是最好的攻击加成了。不同的职业对力加成不同,保持良好的攻击力,弈剑敏是必加的,这是弈剑职业的潜规则,已经得到大多数老玩家的共识了。在老版天下二里力敏是主流的加法,但也都先成长高命中和高会心率后才考虑成长力属性。
除去魂加法,围绕力念体疾四个属性了和潜规则敏,弈剑双属性加法其实不外乎四种练法:1. 力敏;2. 疾敏;3. 念敏;4. 体敏。由于开发组最近对游戏进行了大幅技能修改,目前正确的加法可能会是三属性甚至会更丰富的加法,但不管怎么加点,从双属性加法讨论有助于我们正确认识加点法则。
力敏,追求高攻击,剑走偏锋的练法,适合对抗云麓、太虚、弈剑、高疾魍魉,在新版里对同样高攻击的荒火、高防的天机可能力不从心。但是由于现在七曜的回气是1.5秒,结合幻心的18秒暴走,使得力敏剑走偏锋的效果非常明显。
疾敏是种副本练法,在副本中疾剑能很好地保存自己并且在队伍危险时拉回仇恨,也容易逃生解脱仇恨,在同级一星怪中象个局外人一样砍怪,全当在菜怪一样,闪避不断。。36级的身自在出现后回避更是变态。单人PK来说,魍魉几乎是不必来烦扰他了,那是找死。曾经很流行全疾加法,由于最近天下二对会心率的一些调整,效果已经不明显或说已经被和谐了,全疾已经不是闪避王。因为技能会心击是无视回避的,全疾弈剑很可能成为被秒杀的对象。从我自己玩过的几种双属性加法当中,疾敏是相当有特色的加法,很适合弈剑新手们把玩。几经改版,疾敏练法一改最早的独行侠身份,反而更适合组队任务,特别是副本任务。
念敏练的人不多,加法防,防会心,打太虚也许要容易多了,平常练级不容易,毕竟物攻击的怪要多的多,网易设计的弈剑技能很耗蓝,念剑也没多加多少蓝,不过最近开发组对技能进行了修改,上善之水不但可以范围内集体加蓝,而且不用耗蓝,开发组对会心率的调整,使得全疾被和谐了,会心是不会被回避的,疾再高也会受到致命的伤害,所以加念对命心的防护从原来是很不理想突然变成得非常明显,所以目前我很看好念敏加法,因为他太符合弈剑的目前的生存定位了。由于全疾被和谐,会不会出现有人念疾加法就不得而知了,但是我们可以从目前开发组对弈剑技能的修订看来,一个弈剑不加敏是没有出路的。
新天下二弈剑的几经修订,很多弈剑玩家都很无奈和不知所措,本来全疾是种为了能够刷高级副本的玩法,也是KFZ没能很好地平衡职业的结果,可现在的的确确被和谐了。对最早鼓吹全疾无非和鼓吹苍白一样另我感到厌恶,所以我较早就是体敏的加法,以下我来解说一下弈剑自身不加疾的练法。
体敏是我曾经比较成功的练法,虽然说是体剑,但实际上是种中庸的加法,是偏向防守和回避的加法,更是一种更注重本身操作和游走风筝打法的加点,也许只有四百年前的老版玩家才会在第一时间内理解这种加法。弈剑这个职业可以获得的装备以偏回避为主,不需要特意去追求装备,自身加体敏,外壳包回避就是这种加法的核心思想。如果疾剑追求的是虚无的话,体剑注重的是自身的存在。弈剑有曲则全和八荒,是加物防和化解的,身自在是加回避的,可以说这个职业现在是无所不能,加上剑舞有听雨和流风两大状态技能,所以弈剑简直是八面玲珑,当然八面威风让给荒火了,我们没有攻击上的高加成。不过最近对弈剑技能的修定后,由于七曜回气的加快,弈剑对物理近身职业采取游走风筝的办法进行PK成为了可能,三阳、六合、五方、九天在单人近战当中的实用性仍然很小,幻心的修改使得不必最终技能兵解,弈剑就有了18秒的暴发能力,由于加成时间比原兵解少了10秒,有人说是削弱,但从整体的技能调整来说,还是增强的,我和诸位一样很希望开发组能考虑将幻心的时间加长到30秒。
体敏其实就是高体属性的“疾剑”,整个人物的装备回避在30级时回避很容易就达到了百分三十三,上了身自在还要更高,在增加百分四十三以上,并且随着级别和装备还会增长,对装备属性点没有过份的追求,只要回避高就可更换,甚至不考虑物防(自身加了啊)。这样的加法保证了血量(虽然加的不算多)和物防,配合曲则全、八荒可以独挡一面了。敏加成的攻击力不弱,如果你发现打怪吃力肯定是要换剑了。疾装保证了自身的回避,这是因为布衣职业的疾装备太容易得到了,由此思想,体剑应该够中庸的了。
相比疾加法,体加法不会产生对属性加点的第二次困惑,不会说加疾到了30级然后问自己还要加下去么。加点来说,自身的加点很小,永比不上装备、技能,装备可以换,而自身加点是不能改变,要改不是要买道具啦。刚好布衣职业的装备回避都很高,所以体加法就此重上台面。想必有不少朋友会认为重甲职业重体无可厚非,布衣职业加疾才有出路,加体会是用弱项去比较对手强项,以卵击石。这也是我过去产生过的疑惑,但我加体的目的更重要的原因是尝试增强这方面的抗性,二是增加一定的血量,甩掉弈剑负面效应王和地板王的帽子,如果不准备如此尝试的朋友大可以根据以上的分析大胆设计自己的加点方案。
综合以上分析,力、体、念、疾专其一就可以了,各有各的特点,由于自身点数跟不上装备,所以千万不可三心二意,则其一辅潜规则敏加到60级绝对不会让你后悔。
随附53级的属性图一张以供参考(更高级的图不准备帖了),体敏念相当,如果上了较好的装备,血量应该超过7000,人物快要55级了,到时可能我会考虑将体敏念三加改成念敏弱体的加法。。。大家参考一下血量、回避、防守,要喷也喷对方向,还是希望大家批评指出甚至颠覆本文的错误观点。
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