魔兽设计师 游戏剧情和玩法应寻求平衡

互联网 | 编辑: 2010-10-27 15:28:46转载

艾力克斯-艾法希比(Alex Afrasiabi),魔兽世界的首席世界设计师,在接受采访时表示:“我们必须搞明白的是,故事是游戏本身固有的,它就是幻想,就是设定,如果拿走它,那你还有什么?它是整体的一部分,非常重要。”

10月27日消息,上周末科南时代的设计师曾经发表观点称,游戏故事“多并不意味着好”,近日暴雪对此观点进行了回应。

艾力克斯-艾法希比(Alex Afrasiabi),魔兽世界的首席世界设计师,在接受采访时表示:“我们必须搞明白的是,故事是游戏本身固有的,它就是幻想,就是设定,如果拿走它,那你还有什么?它是整体的一部分,非常重要。”

艾力克斯是在回应最近由科南时代设计师克雷格-莫里森(Craig Morrison)提出的观点,后者曾经表示网游中的故事“少即是多”,剧情不应该阻挡在玩家打怪的路上。

莫里森的博客中写到:“玩家选择跳过任务文本的原因可能很简单,这跟现代文化中的固有急躁并没有必然的联系-当玩家们为目前的升级行为而激励时,他们在任何时间都不希望被那些任务来阻止实现自己的特定目标。任务的设定可能会是失败的,因为当时玩家的关注焦点并不在于此。”

莫里森还举例说:“比如,为什么魔兽世界第一个用户界面接口修改就是“跳过任务文本?”

艾力克斯表示:“是的,玩家希望打怪,但是他们同样想知道他们在打什么,至少他们想知道要打怪的原因。他们希望有一个对自己身份的理解。这些东西对玩家来说都是重要的,不管他们是否意识到这一点。”

“如果一直让玩家沿着"我只需要用棍子击败他们,不用担心任何事情"这样的思维路径走下去,那么游戏无疑会失败,你将会拥有一个让你感到受伤的游戏。”

艾力克斯还提到,在今年晚些时候将会推出的魔兽世界:大灾变中,将会寻求故事和游戏玩法之间的完美平衡。

“我们在巫妖王中搞得有点糟糕,游戏中有了新的技术、新的玩具,但你会发现一直在为任务奔波。这将玩家和角色之间分开。”

“我们搞砸了,是的,因为平衡性并没有达到,游戏性在一段时间败给了任务。我们已经学到了这个教训,在大灾变中这方面的失误将会很少

相关阅读

每日精选

点击查看更多

首页 手机 数码相机 笔记本 游戏 DIY硬件 硬件外设 办公中心 数字家电 平板电脑