2008年北京奥运会之后,中国人对于体育运动的热情被极大的释放出来,之前并不受关注的一些项目一夜之间得到了广泛关注,体育这项产业也得到了极大的发展。然而对于一些项目来说,这感觉就像朱自清说的,热闹是他们的,我什么都没有。
中国网球运动员拿到大师赛冠军,观众会很兴奋大呼了不起,而中国电子竞技运动员拿到WCG冠军,恐怕大多数人的第一反应就是——WCG是什么?可以吃吗?
但,这就意味着电子竞技会和其他一些所谓的“边缘项目”陷入困境,像个茶几一样被杯具占满吗?
显然不会!
从来没有任何一个非奥运项目像电子竞技一样,有着数量如此巨大的爱好者,甚至对大多数大学生来说,一周打DOTA的时间要远远多过打篮球的时间。这意味着,电子竞技有着无与伦比的经济价值和巨大的社会影响力。
让我们来看看韩国的发展情况。即使近年来韩国星际职业联赛的影响力略有下降,其产业价值依然巨大。如今,电子竞技依然是韩国的三大“国技”之一,每年都会创造巨大的经济效应,甚至一度是韩国的支柱产业。其社会影响力也始终处在相当高的水平,在我们不断用美女吸引眼球的时候,韩国的娱乐明星却在通过电子竞技来提高自身的人气,著名的电视节目《金亨俊成为职业选手》就是典型的例子。
相对于我们的邻邦,可以说我们的市场只大不小。我们有全世界最多最热情的爱好者,有全世界最多的高水平运动员,有最热心经济实力最雄厚的投资人,可以说虽然有着重重困难,但前景毫无疑问是好的。
是的,前景是好的,现状依然是不给力的!至少到现在,电子竞技产业还没有创造出与其市场相匹配的产值,甚至根本就没有产值。社会地位也依然没有得到应有的重视。我们的运动员依然是专家教授眼中的网瘾少年,是老师家长眼中的问题学生。这块巨大的蛋糕,这片富饶的金矿,不但没有被好好开发,反倒是一直承受着来自各界的责难和压力,成了各种社会问题的买单者。这个局面着实让人想下点猛药,来几次电击治疗,好好治治这个不给力的现状。
二、 地位源于收益
一个行业只有在被主流舆论接受的情况下,其经济效应才会被承认。这个主流舆论包括主流电视媒体和平面媒体,包括广大电子竞技爱好者的父母和老师。注意,这里说的认可的是这个项目,而不是所有和这个项目有关的行为。电子竞技不是逃学旷工的借口,尤其在不少道貌岸然者,敲着算盘打算用家长的愤怒来换取他们收入和名声的时候。
要追求经济效益就必须清楚,学生受众再怎么多,也只是购买力有限的人群,我们必须有更具有购买力的人来参与,这就是我们的家长。让对孩子的教育异常重视的中国家长接受电子竞技,它就必须有足够多让孩子们健康成长的因素。我们知道,电子竞技中有很多积极向上的精神,都是非常值得提倡的。尽管电子竞技所依靠的互联网平台,使得他也受到互联网上一些陋习的影响,但作为一个体育项目,他所倡导的努力、团结、智慧以及永不言弃的品质,才应该是主旋律。
可惜的是,这些本该成为主旋律的精神却只能在部分人的内心深处唱着主角,人们更愿意靠这个行业换来既得的经济利益,不管是运动员还是赞助商,亦或是媒体和赛事组织者都是如此。
所以说,不要怪主流舆论看不到我们好的一面,事实上我们自己也鲜有人倡导这些,也就无怪乎我们在家长眼里都是不务正业,没前途也没“钱”途的问题少年了。
如果自己都只是把电子竞技当做一个捞钱的手段,如何让更多人将电子竞技当做一个积极向上的产业看待呢?或许,我们真的需要正视自己,看看当初到底为什么会热爱这个项目。
而要让电子竞技能够成为让人放心的事业,经济效应能够稳定的产出,正规化,是必须去做的事情。依靠几个花里胡哨的名字,而奖金一直拖欠、运作一塌糊涂、口碑惨不忍睹的所谓“电子竞技比赛”,有谁会承认电子竞技的价值?而几个除了打游戏什么都不会,衣着邋遢上不得台面的运动员,如何让人相信这些人会代表一个积极向上的行业?想要有产业化的发展和效益,就要有产业化的管理和机制。门槛限制,行业规定,运动员管理,这都是必不可少的。而目前,这种有钱就找几个游戏高手,组个队伍开始参赛,钱花完了票玩够了就拍拍屁股走人的局面,只能是小孩儿过家家,不可能带来好的口碑和认可度,更不可能让电子竞技有好的经济效益,能够“站着赚钱”。
正规化的发展需要舞台,一个稳定的值得信任的平台。可以是足、篮球那样的联赛,也可以是ATP的各个大师赛和四大满贯。他需要得到主流的认可,有充分的曝光度,有足够完善的运作机制,有足够正规和强硬的管理手段,它要能够向所有人表明,来这里的都是参加正式体育比赛的运动员,不是不务正业的问题少年。很遗憾,现有的赛事,很难达到这样的高度。
而最重要的,是这个平台需要为电子竞技创造收入。我们空有规模巨大的市场,有着3亿的游戏爱好者,却无法创造出应有的经济效应。对于目前专注经济发展的国家来说,没有经济效应就很难有其相应的社会地位,即使来头再大也一样。

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