最近,“网瘾圣斗士”陶教授又开始关注网游行业的发展了,他表示:“游戏的道具收费模式虽然降低了玩家玩游戏的门槛,但是也是游戏厂商过于急功近利的表现,国内许多游戏厂商做一款迅速捞一笔,再做一款又捞一笔,丝毫没有社会责任感,必定要被淘汰。”难得教授说了句称心话,网络游戏从最开始曾一度被喻为最便宜的娱乐消费,到如今花费成千上万乃至百万的人大有人在。游戏,真的是在免费么?
网络游戏历经十年发展,任然处于一个激烈发展与变革中的阶段,至今尚没有一套行之有效的商业模式被业内、市场与用户所普遍接受与认同,当网络游戏经历了增值服务、月卡收费、点卡收费等诸多模式、到如今所普遍被使用的道具收费模式也进入发展瓶颈之后,究竟有没有新的商业模式可被网游所发展与使用?时间收费模式是否会重新复苏?
首先我还是要感谢网游,当初它曾培养了我艰苦朴素的生活作风,十年前的学生时期,在那个囊中羞涩的年代,网络游戏走进我的生活,为了一张三十块钱的点卡而节衣缩食,没有了早餐,午餐白米饭加罐装老干妈的日子相信大家都有过这样的经历。
点卡时代的网游是玩家入门门槛最高的一种模式,无论是按时计费还是按月计费,给钱进来,明码标价,童叟无欺。对于计时收费来说,最大的好处就是维护了游戏原始的公平性,在游戏中玩家打装备,副本的过程中,都需要玩家的付出与耕耘。
虽说点卡是影响平衡性最小的一种商业模式,但是,在很大程度上,玩家的在线时间长短成为了游戏中实力的差距,因此,在点卡模式下,个人认为最大的缺点就是让人太累,即使点卡算是低消费,但同时也意味着玩家不能如同“免费游戏”那么在游戏中闲逛、看风景、聊天,更多的玩家的游戏状态是用最少的游戏时间去争取最大的“利益”,一上游戏就马上喊好人去做任务,下副本,争分夺秒地打怪升级,生产材料,脑袋总会在一种紧张的状态下运转,要是慢了还会让队友骂,实则压力不小。这也决定了计时收费游戏“高端化”,而这种收费模式下的熟练玩家常以“高端玩家”自居,《魔兽世界》玩家就是典型的例子。
节衣缩食的游戏主力军学生们一边恨恨的咒骂着黑心厂商一边冲着点卡:“要是不花钱就能够玩游戏那该有多好”。这不,终于“永久免费”的旋风刮来了。牛B闪闪的的四个大字最终刺瞎了我们的双眼,一时间玩家们对点卡纷纷倒戈,“都有免费游戏玩儿了,我再玩儿花钱的我2啊?!”
不管你有钱没钱,当初的免费二字的确诱人,但是,精明的厂商怎么可能充当二愣子,终于,玩家们在免费游戏中看到了商城,在商城中看到了箱子,看到了时装,看到了各种“十全大补丸”,厂商们可不是活雷锋,他们会每天大会小会商讨、绞尽脑汁地想着如何推出更变态的道具,让玩家们自愿付费。
以游戏主力军大学生为例,可以说80%的人每月生活费在400-900元。除去日常开销所剩无几,免费游戏自然是首选,但在大多数免费网游中,非付费玩家恶劣的生存环境,决定了非付费玩家要比RMB玩家付出更多的时间跟劳动力,去换取RMB玩家手中的“收费道具”,才能在游戏中“出人头地”,而RMB玩家随便挥挥钞票就能让非付费玩家“人头落地”。在免费游戏中,人比人,气死人。
曾经看到过一篇文章,说免费玩家利益、RMB玩家利益与厂商利益和游戏设计之间永远达不到平衡点。为何,游戏的设计是一堆固定的数据,比如一个关卡,一个BOSS,它的实质表现在玩家要花费什么样的一个程度才能通过,就是困难度,实际花费500元能通过,那就是这个层次的RMB玩家的价值体现,而不花钱的玩家装备是永远不会通过,(这只是RNB与非RMB的数据,不包括免费玩家花取大量劳动力换取收费道具),而更加高端的玩家装备花费超过这个界限到一定费用,可能就会出现秒杀,再以上任何费用都是白花。典型的两种玩家都会不满。
所以一款免费游戏的设计永远只能维护很小很小一部分人的权益,厂商不可能是活雷锋,否则只能转为点卡付费,但时间收费游戏必须保证游戏的研发质量,就目前国内网游的制作品质,这个游戏泛滥充斥的时期,一年几百款网游测试,算上乘的绝不会超过五款,而且从人们本质上的的“心理账户”来说是排斥主动掏钱这种行为的。简单的说,你在外面吃饭都是先吃后结账吧,服务员让你先付账你会乐意么?
游戏未来模式如何走?
可以说,这就是如今网游发展的瓶颈,即便厂商推出什么福利,工资的策略来减少免费玩家与RMB玩家的矛盾,也只是它最大限度的来维护游戏稳定性的情况下,能赚多少是多少,说白了就是薄利多销。
回到实质上,厂商只是在获得利益的前提下调整各类玩家的权益。虽然说这根本就调整不了的。
免费的瓶颈已经出现,而国内游戏的质量已决定不能够时间收费,游戏的出路又在哪里呢,最近,巨人网络的《征途2》在宣传中称采用新的商业模式,巨人的游戏以啥出名玩家都懂的,老史的新模式又是一种什么样的噱头?
这样的疑问,小编自己在游戏中玩了一段日子,这里只说说自己在游戏中对这种模式的感觉。所谓的新商业模式,就是“交易收费”,进入游戏免费,商城也没有,游戏通过玩家的交易额抽取一定比例作为利润。咋一看,表面上,由厂商出售道具转化为玩家出售道具,充值直接换取游戏币来流通市场,这个模式在一定程度上限制了RMB玩家的快速扩张,因为RMB玩家的道具装备都是从玩家身上买来的,而玩家出售它,表明在这对于自己已经是剩余价值。
不过就个人感觉,这也是一种极度危险矛盾的的一种模式,这种模式对游戏内的经济体系是一种严重的挑战。这如同一个国家的经济体制一样,通货膨胀与生产过剩是个致命伤。
游戏在最平衡的状态就是玩家在游戏过程中获得道具与游戏币的数量是一种自给自足的状态,而在交易收费中,玩家充值直接获得游戏币,而这部分游戏币就是一个通货膨胀,玩家道具商品不变而市场货币猛增,商家再如何消耗掉这一批充值的货币,也就是厂商的收益点--交易扣税,但是,大量的交易需要市场的活跃度够高,一旦市场活跃度不高,供求关系将变乱,而市场的活跃度取决于游戏的在线人数,而游戏的品质又在影响着游戏的人数。
另外,任何游戏中的道具装备价格随着时间都会下降,因为游戏中出产的物品越来越来,而玩家自身需求的量是固定,长久下去游戏中的生产过剩必定导致道具兑换游戏币的比例下降,就拿《征途2》来说,游戏刚开时黄色装备是拍卖5两一个,而现在的价格只是2两,也就说,玩家现在只需充值以前40%的RMB就会获得同等装备,而游戏中的充值体系不能更改,所以,厂商的收益会随着道具价格的下降而越发减少。
由上可见,交易收费的充值直接挂钩游戏经济体系,游戏经济体系崩溃就意味着游戏的崩溃。
总结:新的商业模式是成功还是失败,我不敢肯定,但是我想,这种收费模式想要成为今后网游的一种大众化的商业模式很难,一者,厂商的利益价值与游戏生产过剩必然联系却是相互矛盾,二者,游戏需要有好的质量来巩固游戏内的活跃度,但就目前市场上的游戏品质来看......
游戏,未来的出路在哪?我是不知道,你知道吗?
网友评论