数字娱乐秀为电竞玩家带来一个关于魔兽3研究性的课题:群殴。本次研究包括如下技能:WD刀阵 TC冲击波 TC踩地板 MK踩地板 AM暴风雪 PL火雨 BMG地火 NOVA DL蜂群 CL穿刺 Tinker导弹 FS闪电链 GA酸性炸弹 PD酒火。
数字娱乐秀为电竞玩家带来一个关于魔兽3研究性的课题:群殴。本次研究包括如下技能:WD刀阵 TC冲击波 TC踩地板 MK踩地板 AM暴风雪 PL火雨 BMG地火 NOVA DL蜂群 CL穿刺 Tinker导弹 FS闪电链 GA酸性炸弹 PD酒火。
下面分别介绍:
TC冲击波
简介:每级最大伤害分别是900、1560、2400,单体最大伤害分别是75、130、200,不出现分摊情况的最大单位数12(900/75=12,二、三级同样)。
分摊问题:达到最大伤害之前每个单位受到伤害均为单体最大伤害,即75、130、200。当单位数超过上限时,最靠近TC的12个单位受到伤害75点伤害,W作用范围之内的其他单位不受伤害,这时不存在分摊的情况。那么分摊出现在什么情况时候呢?我们来举个例子说明。比如有11个单位最靠近TC,他们均受到75的伤害,而剩下的单位中距离TC最近的单位有三个,那么这三个单位便分摊了剩下的75点伤害。我们可以简称为11+3的情况,同理会出现11+4,10+3,10+4等多种情况。(顺便提一下,我实验到的最多的分摊是8+5的情况,5个单位分摊了300点伤害。)
DL的蜂群
也是一个存在分摊问题的片杀技能,只是从各个数值上都较冲击波差不少,这也就注定了它板凳技能的地位,耗魔110>100,作用范围15<25,CD 10>8,伤害上限更是300、600、1000远小于冲击波的900、1560、2400。分摊伤害的作用原理同冲击波相同,值得提一下的一点就是,2级的蜂群伤害上限600/单体伤害125=4.8,也就是说至少有一个单位的伤害少于最大单体伤害。
WD的刀阵
不同于牛头的冲击波,WD的刀阵虽然有伤害上限,但不存在分摊的问题。而这个差别也体现在WE物体编辑器中对技能数值的巧妙措辞中。冲击波有两个数值是“伤害”和“最大伤害”,而刀阵相应的(当然严格意义上并不是相应的)两个数值是“每个目标的伤害”和“最大整体伤害”。
刀阵数值如下:每个目标的伤害:75、125、190;最大整体伤害:300、625、950。
再结合实验,结论就是:刀阵一级伤害数上限为4个,即当周围单位数多于4个时,也只有4个单位受到伤害(这个MS也是看单位到WD的距离,同样距离那就是RP问题了,但是和角度没有关系!)。二级和三级情况相同,只是伤害单位数上限变为5(其实伤害单位数上限可以从“最大整体伤害”与“每个目标的伤害”的比值看出来,300/75=4、625/125=5、950/190=5)。
TC和MK的踩地板
由于这两个技能作用效果相似而且简单,所以放在一起说。这两个技能都没有伤害上限的问题,作用范围内的全部单位受到同样的固定伤害,作用范围和伤害值均随等级而提高。
AM暴风雪和PL的火雨
这两个技能很相似,都是从天而降一些东东,不管敌我统统都砸。两个技能作用范围相同,但是暴风雪的CD和耗魔都比火雨少(以下简称B和F)。而在伤害方面,我们需要仔细的研究一下。
先说没有伤害分摊的情况。从数值上两者波数都依等级是6、8、10,B的攻击是30、40、50,F是25、30、35,似乎F要差,但是..火是可以烧的(废话!),每波火焰雨造成基础伤害后持续3秒的燃烧。拿一级举例,25点*6波+燃烧伤害=总伤害,由于一级的烧伤是5点,那么燃烧伤害就应该是6波*3秒*5点=90,这样总伤害就是240,远大于B的180,但是实际上并没有这么多,燃烧并不是每一波都会烧伤3秒,而是最后一波烧伤3秒,前面的N波伤害只有一秒,这样重新得到的总伤害就是150+(5波*1秒+1波*3秒)*5点=190,不过这样也已经超过B的180。在3级的时候火的单体总伤害是530,而B是500,多出30。
下面是分摊的情况。如果单位数超过5个会出现分摊,这两个技能的分摊很简单,就是范围内的单位完全平均分摊伤害。虽然B单独一波的常规伤害上限高于F,但是因为燃烧效果的存在,同样为1级的情况下F的整体杀伤力还是高于B。拿6个单位举例,全部单位总伤害,B是150*6=900,F是125*6+40(全部燃烧伤害)*6(单位数)=990,因为燃烧效果不会分摊致使伤害值固定,所以单位越多,火的总伤害越高。技能更高级之后,由于燃烧的伤害增加,F杀伤力的优势就更加明显,具体数值不再列出。值得一提的是这两个技能对建筑都是半数伤害,但是F的燃烧对建筑的伤害同单位一样(确实很变态的燃烧。)。
BMG的地火
不是十分复杂,作用范围内单位受到伤害,伤害分为主要伤害和微小伤害。这两个伤害均在作用范围内才会产生,而不像火雨的燃烧。拿一级技能来说,主要伤害每0.33秒造成15点伤害,持续3秒,微小伤害每秒4点伤害,持续6秒。当单位数超过6个时,主要伤害分摊,即每个单位受到伤害=135*6/实际单位数,微小伤害不分摊。
这里有个问题,《冰封王座白皮书》中介绍该技能时有一句话“表中列出的作用范围是全伤害范围,并不是全部范围。”但我实验了多次也没有发现作用范围的差别,只要在作用范围以内(我理解为放技能时的圈)的单位受到伤害都相同,而范围之外的没有任何伤害。
Lich的NOVA
很简单的技能,单体目标伤害+范围冰冻伤害,没有伤害上限,不存在分摊问题。杀人放火强*抢劫之必备技能...
CL的穿刺
也比较简单,没有伤害上限,造成晕眩和伤害。值得一提的是,被穿刺晕眩的单位,在晕眩期间不会再次被穿刺伤害和晕眩,但是被其他晕眩技能如山丘的锤子,牛头的T晕眩的单位还是会受到穿刺的伤害。不能移动的单位不能被穿刺到,如被缠绕的,被网住的。
Tinker的导弹
范围大,升级了被动技能后还可以更大,晕眩一秒(其实WE里写的1.01秒,对BLZ无语了...),别小看这一秒,如果白虎的流星雨被这一秒打断,感觉...感觉很像玩双扣四张2被五张3打掉一样...回到技能,这个技能和暴风雪类似,当超过12单位就会分摊,而且所有单位伤害一样。提一下的是,导弹打建筑全额伤害。
FS闪电链
这个技能和本次研究的其他技能有些区别,虽然也是片杀技能,但是却不是范围性的而是固定目标的(表达不太清楚,就这个意思啦:-B),作用效果比较简单,每次跳跃伤害为上一次的85%。有趣的是,在实验中无意发现,对于同样站位的FS和目标,闪电链的路线总是是相同的,具体规则本实验不研究。
GA酸性炸弹
又是地精的变态智慧,减护甲又去血,追击时很好用。记得SASE用GA打鬼时的风采……对目标伤害是5、10、15,对周围单位3、6.5、10,护甲减少3、4、5。不能驱散。
最后是我们的国宝熊猫的组合技
《冰封王座白皮书》里的介绍是:“火焰呼吸最多伤害8个目标。伤害总量不会因为火焰呼吸和醉酒云雾的组合产生的燃烧伤害而增加。”不知道BLZ为何这样说,但是这里我只能说这是完全错误的。首先最大单位数,多次测试,超过8个的现象出现的很多,最多出现15个单位受到伤害。而酒火连击可以增加总伤害,燃烧伤害是不分摊,而且固定的,类似火雨。至于常规伤害的分摊,和冲击波差不多,但是又有些区别,具体是这样的。冲击波--前面说过--是按照距离判断分摊的对象,而PD的火则是根据区域,整个作用范围被分成几个区域,处在相同区域的单位分摊伤害。至于区域的个数,我的判断是2块,因为测试中出现的所有分摊情况,最多都只出现了两种伤害值。
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