今年上半年,中国的网游产业看似波澜不惊,游戏产品依然保持稳步推陈出新的状态,然而,在这看似平静的市场状态下,一场源自产业内部的巨大变革正在孕育。
今年上半年,中国的网游产业看似波澜不惊,游戏产品依然保持稳步推陈出新的状态,然而,在这看似平静的市场状态下,一场源自产业内部的巨大变革正在孕育。为了应对即将到来的玩家审美疲劳,网游行业正在告别单纯的虚拟数字财富游戏,试图让玩家重新找回友情这一游戏的本源,并借助汹涌而至的平板电脑大潮,将网络游戏从单纯的PC平台上解放出来,走向更为多元化发展的新疆域。
网游开新途:平板电脑
去年因为小游戏《愤怒的小鸟》出人意料的成功,大量的小游戏公司开始进入手机网游研发行列,但很快败下阵来。问题就在于,手机游戏同质化竞争太严重,某款游戏一走红,马上就会冒出一大批类似的游戏,但下载量却不理想。研究显示,在2010年全年新上线的60余款手机网游产品中,产品月度营收过百万元的寥寥无几,近半产品在短短数月时间甚至开发中途即夭折。今年开始,很多手机游戏厂商开始转型做智能手机终端上的游戏产品,也有一部分开始转做PC游戏。奇怪的是,就在小游戏公司集体退市之时,老牌网游厂商却开始了大举进军。
去年3月,盛大斥资500万美元收购国内最大的iPhone手机论坛威锋网,这成为盛大涉足iPhone手机内容渠道的重要一步。而今年,在盛大游戏社交化的布局中,移动互联网成为重点。除了《星辰变》最终将与传统互联网、社交网站、智能手机、非智能手机等实现全面的开放与合作,其另一款游戏《龙之谷》,也将开发出应用于智能和非智能手机的版本。
与之相对应的是7月初,九城以品牌店形式进驻“移动MM”,向移动终端用户提供海内外精品正版手机游戏。九城在发力移动市场之前,做了精密的布局,在渠道方面,与联想、HTC、华为、机锋市场、安卓市场等30余个手机终端商及第三方应用渠道完成铺设工作;在内容方面,与GLU Mobile、 THQ、Handygames等顶级手机游戏开发商及发行商建立起了资源渠道,很显然,在移动游戏领域,九城是有备而来的。
显然,大的网游厂商在今年集体发力移动互联网游戏,这与平板电脑大潮的汹涌而至密不可分。众所周知,过去手机网游之所以一直难以形成规模的关键在于,作为终端的手机等移动平台产品太复杂,品牌多、型号多,一个游戏,要针对不同的手机型号和系统要求进行不同的配置,给游戏企业的制作成本造成了很大的负担。
平板电脑的兴起,让这一难题得以很大程度上的化解。由于苹果、安卓等系统上少数的平板电脑和智能手机聚集了大多数优质用户资源,这部分用户无论是消费能力还是潮流影响力,都是游戏厂商最急需的消费对象,并且由于终端数量因平台关系高度集约化,也让游戏厂商的研发难度相对降低。于是,产生了游戏厂商对移动互联网游戏的集体来袭。
网游多元化 焕发新生命
前不久,某知名投资银行发布的一份名为《2011年全球视频游戏投资报告》预测,随着社交网络和手机平台游戏的普及和发展,中国在全球游戏行业所占份额也将从12%增长至25%,美国则从26%下降至22%。届时,中国将超越美国成为全球最大的“游戏王国”。
事实上,这一数据也从另一方面预测了中国网游产业的发展趋势--社交化和移动化。就在今年,国内知名游戏厂商都开始在这两方面做了不同程度的布局,寻找多元化的发展方向,以期在新的产业潮到来之时,抢占先机。
其中,转战网页游戏成为网游企业转移盈利压力的首选。今年以来,腾讯游戏以每月一款的速度陆续推出网页游戏,显示出其在这一领域加速扩张的意图。巨人网络则成立了一家名为浩基网络的全新子公司,主攻网页游戏市场。该公司还被上海文广集团注资,首款面向国内市场的Q版宠物休闲竞技网页游戏《绒绒大战》已进入深度研发阶段,准备在近期推向市场。
开放平台则是网游企业另一个全新的尝试。腾讯Q+平台是其中最风光的一个,目前在其内测系统中,已经有10余个游戏进驻,其中不乏其他游戏公司的产品,在分享腾讯人气资源的同时,腾讯也获得了大量的盈利收益。而盛大游戏、巨人网络早已在此前通过“18计划”“赢在巨人”等方式扶持中小游戏厂商分享其固有的平台资源,也有了不少的斩获。
此外,进军海外市场也有了新的进展。盛大游戏今年第一季度海外营收达到1020万美元,比上季度增长35%,比去年同期增长46%;老牌的出口型网游公司完美时空走得更远,其第一季度总收入1.1亿美元,海外总收入(含授权收入和子公司自营收入)约占25%,值得注意的是,今年以来,完美时空已经不再将游戏交给国外公司代理,而是进入了全新的海外自运营阶段,海外运营模式的生命力逐步增强。
不难看出,多元化的发展模式正在为中国网游公司实现更深层次的社交化和平板化铺平道路。
网游新特色:多方面社交化
今年6月初,盛大游戏董事长兼CEO谭群钊宣布,盛大游戏将全面实施“网络游戏社交化”战略,建立一个向第三方平台以及应用开放的盛大游戏统一社区。此外,还计划使PC终端和移动手持终端设备的游戏社区合成更大的社区。而其刚刚推出的《星辰变》将成为“网络游戏社交化”战略的首款产品。
盛大游戏董事长兼CEO谭群钊
这一举措被业内视为在Facebook掀起社交网络热潮之后,国内网游厂商第一次在网游产品上实现社交化的全面接轨。在此之前的一两年,开发社交网站站点中的游戏插件,对于网游大佬们来说不值一提,这也因此给了开发《开心农场》的五分钟公司等小游戏公司发展空间。而两年之后,面对玩家的“审美疲劳”,通过友情交互这一网游原本就具备的特征,来让玩家重新找到游戏乐趣,成为了网游大佬们新的发展路径。
无独有偶,网易也开始了类似的尝试,不同于盛大所走的社交化路线,网易选择的是10年前中国网游刚刚兴起之时的常见推广方式--线下活动。以旗下网游老品牌《梦幻西游》作为试验田,举办了全国玩家交流会、万人婚礼盛典等一系列玩家社交性质的线下聚会,这种早已经被大多数网游企业忘却的活动形式却给《梦幻西游》带来了意想不到的新人气。
社交化的另一个发展方向是借助平板电脑等便携式移动上网设备,开辟全新的游戏蓝海。要知道,在几年前,移动网游原本也不过是知名网游厂商不愿意去啃的硬骨头和鸡肋。
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