《大话水浒》职业玩家全方位解析
水浒的职业按传统的网游设置为5种,为什么我说是“按传统的网游设置”呢?因为从推荐加点以及技能上看,各网游职业都可分为:1、战士型(剑客);2、法术型(术士);3、高攻型(武师);4、辅助型(医师);5、技巧型(道士)。只可惜,由于Q传的制作小组估计对回合制游戏研究不深、盈利性道具破坏平衡、再加上抗性的横行,导致各职业变形严重,使得各职业的形态相对于游戏设计初期时的状况发生了很大的变化,我们先仔细研究这个问题。
一、首先看属性点。 力、体、心、敏、耐,5种可加属性中,耐的作用微乎其微,根本没有表现出应该有的作用,这是最大的失败。例如说,角色加5耐,能被3力的攻击型职业打死,这种情况就不应该发生;再者,技能伤害计算公式应该也有问题,譬如说WS的暗杀,发挥攻击力的300%,应该是以普通攻击打中目标以后计算出的伤害值的300%,而不是以攻击力的300%打上目标,这是2种完全不同的效果,结果就是更进一步的忽略的耐力的作用,藐视了防御力的存在,也直接造成了剑客这一职业的变型。
二、抗性。过高的抗性上限造就了抗性的横行,使得攻击力不再重要,因为你攻击力越高,被抵抗的数值越大。例如你本该有1000的伤害,打在满抗的目标身上只剩250,2000的伤害,打上去也只有500,同时要知道,伤害提高到极限了,想再提高100也难,何况要提高1000,而且打下去也没那么显着的效果。也正因为抗性的存在,使得灵巧的作用也不如传统般的明显。可以说,抗性的横行,直接扼杀了武师,也使得角色的加点不如理论上的多变,变得单一而无趣。全体医师,全体武师,全体道士,甚至全体法师出现,都表现出玩家面对着抗性过高这一设定的无奈的控诉。
三、概率。玩家间比武,掌控着胜负关系的,除了传统玩家自身能力、装备的因素以外,概率所占的比重实在太高。物理型职业间,BB首回合出UT,几乎可以直接决定胜负;BB攻击时出了必杀,基本就可决定胜负;群P时,术士群土晕了对方,简直就判定了重大比赛的胜负;道士的最明显,经常有着“封了你就赢,封不了就输”这样的话存在……如此的事例多不胜数,玩家可做的,只是尽量的提升概率,却始终不能忽略概率所产生的重大影响。这也是游戏基本设定的不合理。举个例子:宝宝普通攻击打600,必杀时就能打上1200到1800,还加上连击……是否太过分?自己辛苦练就的角色,却只能依靠运气来掌控竞技胜负,对于玩家来说,是否太过于无奈?其实,只要降低了概率发生时产生的影响,就能使得玩家间的切磋比武更加有趣。
四、战术。在Q传里,何谓战术?全队等级满,技能满,3抗满,BB资质及技能极品,何需战术?真要谈战术,只能建立在公平条件下,例如说大家都是全满了,但要到全满,需多久?再者,即使全满,概率所产生的影响实在太大,使得任何所谓的好战术都得祈求命运之神的眷顾,实在无味。
石器、魔力、西游等等众多回合制游戏中,最值得玩的,还是一款台-湾出的〈吞食天地〉,那时,我带着一队并不是顶尖等级的队伍,却可以在每周一次的擂台赛中连续3个月蝉联冠军,在那个游戏中我才体验出什么叫战术。要不是因为外挂的关系(影响游戏的外挂,连脱机外挂都有),估计我到现在还在玩着。建议〈水浒2〉的制作小组花一个月的时间去玩玩〈吞食天地〉,应该会获益良深。
谈了那么多题外话,我们说回水浒的职业。因为精力有限,有些职业的加点方法不能亲自尝试,只是道听途说,再从理论出发,如有不到之处,请见谅。(只谈职业,小谈加点,装备另篇讲述)
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