曲面细分的起源
提到曲面细分,很多人立刻联想起了与之配套支持的API DirectX 11以及操作系统Windows 7,还有第一款支持DX11的HD5870显卡。曲面细分技术让简单像素模型变得丰满多姿,给我们带来栩栩如生的逼真效果。
不过NVIDIA在DX11下的呼声越来越高了,拥有最高16个曲面细分单元的Fermi在曲面细分的处理速度上的确惊人。就连马上沦为低端的GTX550Ti都拥有4组Tessellator(曲面细分单元),而实际在DX11游戏中的性能如何?
谁才是曲面细分的创造者?
早在2001年ATI就创造了这项技术,并最早应用在了XBOX 360上。从DX8的时代,ATI和微软联合开发的TruForm(N-Patch)技术,就是如今Tessellation的雏形,当然当时的技术还不够完善。
当时的Tessellation之所以没有形成气候,还有一个原因就是GPU的计算能力较差,并且软件和游戏厂商大多没有采纳和支持,以至于到了DX10时代AMD(ATI)即便在GPU内部集成了Tessellator也没有很好的发挥作用。直到DX11时代,GPU本身来说计算能力已经到了一个空前的高度,具备了能够“硬解”曲面细分的能力,再加上包括微软在内的软件支持,曲面细分才得以真正的重视和发挥。
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