水果忍者Halfbrick:将创新效果最大化

互联网 | 编辑: 2011-11-07 14:08:43 一键看全文

水果忍者Halfbrick:将创新效果最大化

Q Halfbrick成立于2001年,在推出《水果忍者》之前的2001~2010年间的Wap时代,你们有何作品?

A这10年间我们并没有涉足移动终端,而是一方面研发基于游戏主机的游戏,比如说PSP这些;另一方面为E.A。等做外包研发。那几年我们大概代工做了15款游戏。很多人都没有听过Halfbrick,两年之前我们还是名不见经传的企业。

Q 请介绍一下Halfbrick的Friday文化。

A 两年前,我们当时想开发自己的游戏的时候,就想出了Halfbrick fridays的文化创意。这有点类似于谷歌,他们也是20%的时间干自己想干的事情。隔周的周五,Halfbrick所有人都提出一个新的灵感,或者是点子。不局限于研发团队,像 CFO,到晚上来给我们打扫房间的一个清洁工,都可以提出自己的点子。

之后我们会进行6轮关于这些点子的讨论。比如说我是个员工,我就站在大家的面前,画出示意图,向大家说明我想出来一个什么点子。那么这个流程其实很轻松,你也不用准备很多东西,可以随时站起来,说我有一个想法。你也可以自己事先花时间做一个短片,你甚至可以做一个游戏来展示一下,但主要的目标是要说服同事。我们每次可以有10到12个点子。

说完自己的点子以后,我们把大家的想法付诸实施——如果同事感兴趣的话,就为自己申请配备一个团队,来做一个验证的产品。游戏的Demo版本出来之后,请人来玩儿这个游戏,听听他们的反馈。差不多花10到15分钟的时间,大家已经分好组,就可以开始研发了。

这样一个团队只需要2~5个人,如果你想了一个点子,却没有人愿意加入这个开发的小组,就说明你的游戏没有吸引力。

《水果忍者》的创意就是我们的一位游戏设计师在看到刀具促销节目之后,在Halfbrick Fridays上提出的。

Q 虽然强调无处不在的灵感,但一家公司必定要有建制。Halfbrick的团队设置是怎样的?品牌营销和客服人员各有多少?

A 我们一共有45个人,人并不多,但是如果每个人都可以把自己的才智发挥出来,就可以想出很多的点子,而每个人都可以玩儿其他人开发出来的游戏,这样就更有意思。我会努力使人数不要超过60个人,因为我认为公司人数和创新能力成反比,所以还是希望这个团队尽可能小一些。

我们分成5个不同的团队,其中有4个团队是产品的生产团队,每一个可以同时开发两个项目。而第5个团队主要给一些工具,市场营销的支持等等,一个团队服务于其他的4个团队。我们从事品牌营销的只有两个人,而客服人员则只有一个人。

Q 在你看来,《水果忍者》的成功之处在哪里?

A 我们之前研究什么样的游戏最受欢迎,并确保《水果忍者》会全部包含这些成功特质。首先,游戏的时间一定要短,因为大家拿手机玩儿的时候,可能都在干什么事情,比如你排队,你随时就可以拿出来玩儿;其次,利用轨迹的这种玩儿法还是比较少的,往往大家都会去按,不会去切,这是《水果忍者》的一个创新。

Q 你的休闲游戏哲学是什么?

A 我觉得游戏越简单,动作越简单,细节就越重要。你切到水果会留意到飞溅的果汁,切完了以后它额外的分数给你带来小星星满天飞。其实,这些小信息大脑都可以吸收进去,你会感到特别开心。所以我们对于每一个环节,每一个小的细节都非常关注,你要保证他做出基本动作的时候,可以得到更多的回报。

此外,还要让玩家喜欢休闲游戏的运气元素。很多玩游戏的玩家心情都不好,如果我们能够把玩家注意力转移到游戏的运气方面,这样的话玩家不会觉得是他自己玩儿得不好的问题,他会很乐观。

Q Popcap把自己出售给了E.A.,你是如何看待这事的?

A 这事确实有点意思。我早年的理想,便是创立一家像PopCap那样既成功又很酷的游戏公司。它们出售了自己,我很吃惊,要是我肯定不会这样做。对于我们来说,正有绝好的机会成为下一个PopCap,但我们不会委身于任何公司,只会自己独立地发展。

Q 请谈谈Halfbrick和中国合作伙伴的合作进展。

A 我们的游戏在中国和在其他国家的运营模式是不一样的。在国外,一款游戏往往是App Store下载收费,Android平台则是通过AdMob赚钱。在中国的情况则复杂得多。比如,支付体系和应用商店在中国就非常多。

所以,在不改变Halfbrick公司规模的前提下,客观上我们需要iDreamSky这样的中国本土的发行商。我们接入他们的SDK以后,各种本地化的工作都可以顺利展开。此外,本土发行商还会给出我们关于游戏情节的本土化建议。这也是出于提高创新效果的考虑。

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