与所谓的大菊观有关,HT线和火力通道理论

互联网 | 编辑: 2011-11-07 22:04:13转载

相信看过这个帖子,你就会明白,原来我们玩的游戏就这么简单个玩意,原来所谓的大菊观,就是这么个东西。

相信看过这个帖子,你就会明白,原来我们玩的游戏就这么简单个玩意,原来所谓的大菊观,就是这么个东西。废话少说,开始进入主题。

大纲:

1.HT线理论

1.1 HT线理论的介绍

1.2 部分地图中HT线位置以及该HT线优劣对战术走向的影响

1.2.1 巷战图HT线(最利于HT发挥的几条HT线)(锡墨尔斯多夫,鲁别克,安斯克)

1.2.2 几条名不副实的HT线(小镇争夺站下水道,埃理-哈罗夫A1区)

1.2.3 几条受地形影响而不利发挥的HT线(荒漠小镇,普罗霍洛夫卡)

1.2.4 HT线建立失败对蹲平的影响(马力诺夫卡,科马林)

1.2.5 几条无法直接威胁基地但受众很广的HT线(海岸争霸,穆勒万卡)

1.3 总结HT线

2.火力通道理论

2.1 火力通道理论在具体战术中的支配地位

2.2 如何利用火力通道理论在具体地图中发挥作用

2.2.1 火力通道理论在锡图中的应用举例,火力通道数量决定HT线走向(锡墨尔斯多夫)

2.1.2 MT如何做眼帮助己方SPG TD搭建火力通道具体应用(普罗霍洛夫卡,埃勒斯堡)

2.1.3 机动性HT抢占优势地形,构建第二火力通道(鲁别克,湖边的角逐)

2.1.4 反面教材,在火力通道无法完全展开情况下贸然突进的恶果(卡累利亚)

2.2 火力通道应用小结

正文:

1. HT线理论

1.1 HT线理论的介绍

这个游戏(包括联队战,包括将来的领土战,换汤不换药的嘛),总体上来说,是个以HT为骨架,加入其他元素所组成的一个竞技类游戏。至于为何说是HT为骨架呢,我也就不想多解释了,你们看看那些成天怨妇一般的HT,抱怨火炮多的(其实6个火炮也才总数量的五分之一,不到游戏4种类型之一的火炮应有的数量:四分之一……),抱怨TD强的,704从内测抱怨道公厕也不见消停,把MT当狗使唤的(我叫你不抢山OOXX),恩,HT是大爷,HT爽了才是真的爽。好吧,抛开这一切,我相信HT确实是这个游戏的最重要的元素,不然咋就HT有10级?

下面我开始介绍本文的核心概念,HT线。battleship被翻译成战列舰,我觉得相当有水平,这个列字就决定了,战列舰在战斗中是摆出一定阵型,具体不废话,维持一个战线的战斗单位。HT说白了,也和BB一样,是摆出一定阵型(一会S型一会B型?),维持一条战线的战斗单位。当地图被大家慢慢摸透以后,战术(特别是野队)大体就基本保持不变了。概括的说来,无外乎MT抢山,HT跑去打伸缩,TD阴人或者当HT硬吃,火炮下流星雨。HT的最大技术含量,无外乎伸缩的成功率以及免伤能力。至于跑到哪里去打伸缩,那是大菊观的问题,不是技术问题。两边的HT相互伸缩,***到高潮的地方,也就是我所谓的HT线,当然并不是只有HT可以加入这个区域,其他车辆,HT化的高级TD,或者当HT使的MT(自行脑补各种当HT用的MT),乃至当TD用的火炮,都是组成HT线的成分。最早意义上的HT线,也是开发的最成熟的一个,应该是锡墨尔斯多夫那条着名的78线。

1.2 部分地图中HT线位置以及该HT线优劣对战术走向的影响

1.2.1 巷战图HT线(最利于HT发挥的几条HT线)(锡墨尔斯多夫,鲁别克,安斯克)

我们来观察一下这个78线所具有的特点,首先,这条线是弯的,虽然看起来很直,但确实存在一个弧度 。这保证了双方在接近过程中不至于从400M一直轰到脸贴脸,具体一点,就是保证了可以伸缩,不至于在装弹时候没地方躲。其次,虽然在在7线左边有几个街口会被侧翼火力打击到,但总体上,这里的交战受外界干扰比较少(看到山顶的一帮S B MT厥个头出来想打78线的,我就乐不可支)。第三嘛,火炮想打你,可以,也来打伸缩吧,不会像平原一样,火炮咬你一口,你压根不能反咬一口一样。最后,也是很重要的一点,这条线到双方基地距离基本一致,双方打伸缩也没地形优势,不会出现谁占便宜的情况,这点很重要,等下就知道了。

总结一下,HT线形成的几个理由,第一,有地形提供伸缩空间,说白了,就是弯的。第二,受其他直射火力侧面攻击可能不大,第三,很关键的一点,火炮要砸你,至少,要你愿意才行,不露头,很难被砸到。第四,此地点对于双方基本公平。

看起来好像说了等于没说,但反过来想一下,谁打伸缩最占优势,HT吧,那么不打伸缩的时候,HT还有啥优势呢?额,血多?

这么一看,似乎就很简单了,HT线是HT们,或者当HT用的单位,用伸缩的方式,完全排除外界因素干扰,用换血方式决定胜负的地方!躲开了藏在远处看不到的TD,躲开了SPG的视野外打击(或者凄惨点,妄图躲开,乃至存在躲开的可能),躲开了MT的捣蛋,用最男人的方式:比谁炮粗,比谁裆硬,来解决问题的地方(我室友的思维,玩TD或者SPG都是不够爷们的表现……)。

HT线从来不是固定的,78线的HT线位置决定与双方推进到了那条线,嗯,大部分情况下,双方打头单位(很可能是班长)的位置。下面我们来看看几张经典地图的HT线位置,顺便分析下各个HT线的特点或者直接说,优劣:

安斯克,鲁别克。这两张图可以说和锡图一并成为最考验巷战能力的几幅图。无一例外,这三张图中,火炮发挥空间没有其他地图大,高大的城区建筑,错综复杂而狭窄的街道,都限制了火炮弹道的发挥(鲁别克对于火炮发挥还是有空间的,我会再提到)。可以说,玩HT分到这几个房间都是比较开心的,究其原因,就是可以打伸缩!红线部分在一般情况下就是双方HT(或者其他类HT单位,下文不重复)集中摆开阵型,换血的地方。这三张图,HT线换血最后残余数量较多的一方,在赢面上相当之大,所以,一般来说,双方都会投入主要HT力量加入HT线绞肉机中。

1.2.2 几条名不副实的HT线(小镇争夺站下水道,埃理-哈罗夫A1区)

那是否所有的HT线都是名副其实的呢?其实不然,我们来看下下面两张图

小镇争夺战,曾几何时,双方HT都恨不得一头扎进下水道再也不出来,奈何虽然有个下水道的外形,整个地区大多被火炮所覆盖。埃里-哈罗夫 的A1A2地区,双方HT纷纷云集,奈何谁Ⅰ方只要爬上那个斜坡,就会被火炮砸的七荤八素,Ⅱ方探头,同样也会被Ⅰ方火炮砸的找不到北。最后的结果是,小镇争夺战的HT线从A处下水道慢慢演变到了B处,一个火炮不容易砸到的地方。而埃里-哈罗夫的HT线只是徒有其形,明白人都不会选择过早从这里突破。

1.2.3 几条受地形影响而不利发挥的HT线(荒漠小镇,普罗霍洛夫卡)

好了,接下来的是,那些HT线存在感极强,奈何往往决定胜负的关键不在HT手上的地图。

普罗霍洛夫卡和荒漠小镇,虽然这两张图都存在HT线,普图在红线处,荒漠小镇在A B两处,但因为建筑物质量以及坡度不够的关系,都在火炮攻击范围内,伸缩空间非常有限,同时,普图的公路,荒漠小镇的C处,由于暴露在基地附近的TD炮口之下,也很难成为HT主攻方向,特别是C处,一般都由MT负责抢斜坡,点亮地方斜坡后平路上单位,由火炮进行攻击,C处和普图的两个虚线处,都是MT对峙的地方。形成了一个“MT线”这与HT线不同的是,HT线往往可以由HT单位伸缩解决问题,而MT线往往依赖SPG或其他单位提供火力支援来消灭对方,或者,直接进入肉搏,形不成HT线的伸缩换血情况(C线可以选择爬上高地进行伸缩,不过效果实在一般)。

接下来两张,就是着名的蹲坑图

1.2.4 HT线建立失败对蹲平的影响(马力诺夫卡,科马林)

这两张图无疑是平局率最高的两张图,而且往往是带着大量存活生物平局,究其原因,最后还是要归结于HT线上,先看懦夫卡,A线无疑是唯一的HT线选择地,双方的MT HT都在此打伸缩,同时,A处由于爬坡途中往往在对方视野内,山顶又不能提供很好的遮蔽,死了HT,肥了SPG,HT达不到换血的意图,如果双方哪怕有一方无意爬上山来组成头部,最终结果就是,本着不能和对方HT单位进行公平换血的关系,双方HT都选择了死蹲。再来看下B线,B线其实是有一定的作为HT线的能力的,但,因为以下两个原因,B线最终不能构成一条完善的HT线:第第一,B线并不安全,意思是B线不能排除外界干扰,SPG基本可以覆盖B线三分之二的空间,同时,对于Ⅰ方来说,B线直接暴露在Ⅱ方基地火力之下,哪怕Ⅱ方在基地不设火力,B线左上角的纵深仍然太长,适合TD进行伏击。就算到达了B线,狭小空间不能躲下哪怕3辆HT,这就引出了第二点,B线对于双方打伸缩不公平,Ⅰ方不但在距离上吃亏,到达B线前要承受更多火力,其次B线本身不安全,哪怕能形成一点安慰的能力都没有。再看蹲马林,室友对此的表述是,比七桥问题更难解决的,是三桥问题,相对埃勒斯堡经过奔袭还能构成HT线来说,蹲马林压根就没有HT线,图中标的红线与其说是HT线,不如说是卡位眼点,岛上的单位基本上不是被岛上的另一方所击毁,而是点亮后被群众围观致死的。没有HT线,没有公平的换血机会,HT首先想到的,自然是找个地方蹲起来,等对面来送肉。

1.2.5 几条无法直接威胁基地但受众很广的HT线(海岸争霸,穆勒万卡)

下面是两张神奇的图:

海岸争霸和穆勒万卡。先说说海岸争霸吧,其实一开始玩或者说玩的比较前期的时候,大概6.4 6.5时代,基本是哪方主力去A线哪方输,究其原因,很简单,A线只要有若干HT卡住,另一边如果没有极为坚定的决心,很难把HT线往前推;哪怕推过了A线,距离基地仍有极大距离,防守方可以利用巨大纵深组织TD类单位用空间换HP。而当时大家火炮技术都不过关,HT从中间突破往往给基地以致命一击。当时甚至C线也不是一条MT线(重复MT线概念,MT类单位,点亮后利用友军火力打击对面或者直接进行肉搏,僵持很快打破的区域),而是MT用类似HT线的方式进行换血的地方。而现在,因为SPG覆盖,C线的Ⅰ方已经不敢压到C线,Ⅱ方的MT也不敢轻易突破C线,反而形成了一种类似荒漠小镇C处斜坡的僵持MT线局面。再来说说穆勒万卡,穆勒万卡在6.6之前,战术不完善的时候,基本也是张蹲图,Ⅰ方树林一蹲,Ⅱ方无处下嘴,最后双方满血蹲平。现在,大概是A处HT线的形成,大家有了个打伸缩换血的地方。即使A处仍然暴露在SPG覆盖范围之下,但至少到达A处之前还是比较安全的。而且A处附近的斜坡提供了一个反斜面,可以在心理上安慰一下(我在反斜面,火炮圈比较狭长,炸不准)。但是,是不是在A处取得优势的一方就能转化为胜势呢?也不是,A线到双方基地仍然有巨大的纵深,也和海岸争霸同样的问题,如果一次性在HT线没能消灭地方主力,哪怕留下几辆TD,防守方仍然可以结合SPG将HT线中胜者打成loser。B线是本图的MT线,这个反斜面足够躲避火炮,双方MT往往在此进行消耗。这两张图的分析后,我不禁要问,既然HT线打赢了,场面上仍然不会占优势,为何大家都喜欢去HT线呢?

其实很简单:这是个公平换血的地方,说到底,是期望于用最少代价获得最多的回报,哪怕不能,至少给我个地方让我换血吧。哪怕最后赢不了,我至少把伤害打出来了,把老本赚回来了。不至于说在冲锋路上被SPG TD一轮了。所以,HT线形成的原因里面,恰恰没有如下一条:对双方基地有直接威胁,可以左右战斗的胜败。HT线的形成,与战斗结果无关。此类HT线还有很多,例如胜利之门的F线竟然会有HT跑过去,这点我之前始终不能理解,但构思出这个理论后,一切都明白了,无论旅途多么遥远,只要能打伸缩,HT一定是喜闻乐见的。

1.3 总结HT线

以上是,有关HT线的形成和优劣问题,HT线的形成在野队中是必不可少的,HT线防干扰性强的,例如最开始的三张巷战图,就是HT们最喜欢的。HT线距离较远或者不能排除外在干扰但在能接受范围内的,例如穆勒万卡和荒漠小镇,HT们表示能够接受。如果形成不了HT线,或者这个HT线压根就是个陷阱,例如懦夫卡和蹲马林,那就是千夫所指了。而在联队赛中,一切都不是问题,因为除了几张标准巷战图,联队中因其大范围机动和集中突破的执行性好,很多时候是抛弃HT线直接进入肉搏或者以多打少的局面的,因此,-7和30的作用在联队中得以放大。反过来,在野队中,-7所承担的机动奔袭任务很难有人支援,而被拖入了HT线的换血中去了,使得-7在野队中只能发挥9.5级HT的作用,被喷为坑,也是不为过的。而老鼠,因为机动性差,只有在HT线才能发挥作用,而在联队中仅仅担当HT线卡位的作用,故数量不会太多。

2.火力通道理论

2.1 火力通道理论在具体战术中的支配地位

好了,说完了HT线,说说本文的另一个核心,火力通道理论。火力通道,是指,在同一时间内,可以向对方HT线以及纵深单位投放火力的能力。构建一个火力通道要有如下条件,首先,要有对方视野和能够打到的弹道,SPG在友军提供视野和敌方防SPG位置不好时,可以说是最好的火力通道。其次,要能造成伤害,在老鼠面前,一切9级以下炮,都很难称得上是火力通道,哪怕使用HE,除个别外,也只能说是一个较差的火力通道。当双方HT聚集在一起时,除了个别天真浪漫同学,很少有人会选择在一个超过45度角的地方探出头去打第一炮,这是因为45度已经超过了侧面装甲所能免疫火力的限度,而对面众多火力将会在第一时间把你轰成渣。双方汇聚坦克越多,越容易形成僵持,这在湖边的角逐右上村庄处得以体现。双方都在掂量各自火力通道数量以及自身能够承受的火力通道质量等级,来决定是否伸头打一炮,这就是所谓的火力通道震慑能力。正是这震慑力,决定了HT线的存在,否则,如果震慑力不足,HT线会立刻崩溃。

除去装甲和单发威力以及穿深(好像出去的有点多 ),MT与HT不同之处在于其机动性,这决定了MT的大范围转移能力较HT好,MT的小范围机动能力不见得是最好的,例如E50的转向和加速能力。但MT只要有个高的急速,那就确定了MT可以寻找新的射击平台,构建新的火力通道。同时,利用机动性寻找好的眼位,可以搭建一条对方视野外的火力通道,提供给己方SPG等单位。下文将举例说明:

2.2 如何利用火力通道理论在具体地图中发挥作用

2.2.1 火力通道理论在锡图中的应用举例,火力通道数量决定HT线走向(锡墨尔斯多夫)

以锡墨尔斯多夫为例:

如果现在情况是10级房,Ⅰ方防御,Ⅱ方主动进攻,如过双方都没有外在干预(例如红线的左边两条提供的侧射火力),进攻火力通道数量大概是多少?设想下,锡图推进进攻方基本配置是打头单位一个(例如老鼠),伴随支援火力若干(各型9级HT TD,如果是TD,那么火力通道质量高于HT,可以为1.5,这和HT线弧度有关,弧度越大,TD火力通道质量越差),后方支援火力若干。基本上,因为前方车体干扰,后方支援火力基本是摆样子的,无法形成火力通道。伴随支援火力因为街道宽度限制,一般来说一轮装填中只能有少于伴随支援火力辆数的车探出打头车辆阴影进行攻击,而打头车辆本身自占一个火力通道,所以火力通道数为,一辆打头车辆,敢于探头的伴随支援火力。看防守方,防守方显然摆好了阵型,沿着街道一字排开,对于防守方来说,没有探出头去或者要进行一定距离移动才能打到对方的问题,只要蹲着开炮就行。同一时间内,火力通道数量所有的火力支援车辆加上打头车辆。一般来说,是多于进攻方的。进攻方由于视野问题,动停瞄准问题,火力通道数量质量都不如防守方,所以一般说来,防守方占优势,但不是绝对的,只要进攻方能够及时减少对方火力通道数量(消灭对方打头车辆以及支援火力),把双方拉至同一条线上,乃至超越,就可以在HT线推进中取胜。同时,火力通道质量也是相对的,对面如果是T30,那么虎式就可以称的上是一个火力通道,如果是老鼠,那么虎式就很难称得上是一个火力通道。在足够穿深条件下,单发伤害越高,火力通道质量越好,这是因为在对方火力震慑下,每一次探头都要面对多于你的火力通道数,这需要一定的勇气,毕竟,队友不会勇于帮你承担伤害。此外,如果火力通道质量太差,不光你自己是个0,对整个团队的贡献也有限。常常在房间里看到一些低级MT卡位,其实这些MT的作用约等于78线沿途的小轿车,可以帮HT掩住车体抗一炮,如果是D系MT,那作用还不如一个小轿车,因为你的卡位印象了后面的支援火力通道数量质量。

结果Ⅱ方突然出现了一个T95,好吧,Ⅰ方大部分火力通道都得上HE了,哪怕技术出众,我相信你的火力通道质量也会急剧下降。这就是T95对于锡图的强大,因为其本身就是一个优秀的火力通道,其次,他削弱了对方的火力通道。

下面加入红线,侧射火力,其实锡图的78线不是完全封闭的,至少有两处可以打击位于78线中线处的敌方单位,左边的两条红线就是,如果能够开辟出来,那就是两条虽然质量可能不是很好(视野问题,对方车辆出现时间较短不易瞄准)的火力通道,如果78线Ⅰ方打头单位能够将Ⅱ方单位卡在中线处,那么视野问题得到解决,火力通道数量上的优势很可能将决定78线的胜负。

再比如,Ⅰ方HT数量质量优势,或者有T95 老鼠这样的强力打头人,而我方T30,猎虎都是输出可以,但无法承担打头任务的车辆,那怎么样扳回劣势呢?下方绿线是个很好的解决方法,将对方单位放过来,放至78线出口处,这时,Ⅱ方可以从三个方向进行攻击,火力通道数量将在一瞬间远大于一辆一辆从78线出来的Ⅰ方。相信在第一波交换之后,火力通道的优势就会体现。从多个方向打击敌人,这使得敌方在判断打击目标上造成延误,在转动瞄准上造成延误,最重要的是,本方火力通道将平摊伤害!不会过早出现失去一个火力通道另一个血量充足的情况。

下面来说下被人诟病很久的MT在锡图爬山问题,MT爬山的本意是为了下山,如果趴在山顶打飞机,那是对火力通道数量的一种浪费,特别是本方用同级HT数量较少换来MT较多时,MT单位仍然不下山构建火力通道,那么78线的均势压根就不会存在,本方HT会因为火力通道不足无法震慑敌方单位,而使得对方直接抛弃伸缩,近身肉搏,一旦进入肉搏阶段,火力通道数量将完全取决于车数,所谓的78线弧度完全成为了遮羞布一般的东西,从而导致HT线的崩溃。如果MT能够及时下山,同时HT线仍保持存在,那么,MT就DPM而言,其火力通道质量是优于HT的,更不用说两面夹击对于对方HT火力通道质量的干扰,以及最重要的一点,平摊伤害。

由此可见,MT在锡图的作用很简单,在HT线之外,构建广义上的第二条火力通道。无论是在靠铁路一边中线处打黑枪,还是爬山饶后,只要火力通道一旦构建,对于HT线的优势也就形成。所以,打黑枪分地点,侧翼进行打击,就是一个优秀的MT,至于在后方打黑枪,看到MT的穿深没,不是一个合格的火力通道。至于狼群战术,其实就是指,MT群利用机动快速形成以多打少,近身肉搏(非常重要,让火力通道数=车数),一旦狼群被HT卡住形成HT线,狼群就是狗群了。

2.1.2 MT如何做眼帮助己方SPG TD搭建火力通道具体应用(普罗霍洛夫卡,埃勒斯堡)

很自然的,我们从火力通道,引出了MT的作用,MT开眼也好,抢山也好,迂回也好,哪怕打黑枪,关键作用是能够成为一个新的火力通道,或者为己方单位如TD,SPG,搭建一条火力通道。

有多少MT知道,在普罗霍洛夫卡,除了跑去山顶构建MT线,还可以到中线蓝色出为己方SPG和公路单位搭建火力通道呢?

在埃勒斯堡,又有多少MT晓得图中A B亮点对于在红线处HT线建立之前对于敌方奔袭单位的杀伤作用?

在中局过后,多少人知道从中桥突破构建新的火力通道而不是蹲在HT线背后等人送上门来。说起来埃勒斯堡和蹲马林一样是三桥问题(我室友吐槽能力极强),但因红线处HT线的建立,双方蹲的没那么严重,我这么一标,会不会导致这图和诺夫卡一样,最后建立HT线成本太高而使得大家放弃,最后导致新的蹲平图的出现?

2.1.3 机动性HT抢占优势地形,构建第二火力通道(鲁别克,湖边的角逐)

我们似乎对MT们要求太高了,如果你把队友当NPC,那么,请你主动承担起MT们未尽的责任。

机动力量,只要求你有颗机动的心。

让我们回到鲁别克,似乎这张图的MT的宿命就是组成狼群,跑到A处,化身狗群,构建一条由MT组成,夹杂其他单位的新HT线?可爱的-3 T32,T34,4501,哪怕是-4 E75,有多少人一同化身为狗,在A处展开撕咬,全不管B线主HT线死活?其实,有个好去处,F线,蓝色箭头处,其实F线有很好的地形优势,有一量堆积的土坡来护住下/体,有良好的视野,最重要的是,可以打击敌人的侧面乃至敌方没注意到你。图中喷黄的,是0线出火炮可以覆盖的地方,-7可曾想到跑到B线去将敌人卡在喷黄处坐看他们被火炮轮?好吧,如果队友支援不及时无法形成火力震慑,往往是B处的-7被人轮。同样的,如果队友的HT线一直往后缩,或者他们压根就没打算在B处构建HT线,那么F线的第二火力通道结果可想而知。

构建火力通道收益极大,风险需要自行承担。

其实本来我不想举这个例子,因为肯定马上就有人来喷我。湖边的角逐,红线处的HT线弧度太大,作为伸缩需要探头距离实在太长,可想伸缩免伤能力基本存在于重创履带了。最后结果就是一番激烈换血后,双方陷入僵持,其实这时候你可以选择蓝绿线作为开辟第二火力通道处,一旦建立,配合红色HT主线处同时探头,瞬间火力通道将会变为2比1。当然,如果你队友不探头,或者你探头时火炮刚好看着你……湖边的战争这图和海岸争霸一样,哪怕取得了HT线的胜利,最后到基地仍然有极大纵深,而这期间是完全暴露在基地高坡上的TD炮口下的。所以拿下HT线,往往还得从其他方向突破,例如山脚,这时候还是得靠机动力量来搭建攻击基地高坡上TD的火力通道。所以,构建火力通道的能力,我认为,是进攻性大菊关中最重要的组成了。

2.1.4 反面教材,在火力通道无法完全展开情况下贸然突进的恶果(卡累利亚)

最后,拿出压箱底的图了。

卡累利亚,如图所示,因为山的作用,HT线的位置变化极大,在双方均没有抢下山的情况下(例如没有MT或者MT抢下了山但对面HT线已经建立,本方HT无法推进的情况下),Ⅰ方将在A1建立HT线而Ⅱ方将在B1建立HT线,将极其罕见的出现HT线双方距离较远进行中距离对射的情况。一旦一方抢下山并且HT随之推进,那么Ⅰ方将在A2处建立HT线,而B方,将要进一步退到B2处建立。卡累利亚此图对于推进方难度极大,在A2线,Ⅰ方HT将一一弧度展开,火力通道数量=车数,任何探头伸缩都会被一轮轰击,同时,Ⅰ方近基地火炮也可覆盖A2线,所以贸然进攻反而损失惨重。对于B2,该死的B2后方仍然纵深很大,特别是有几个灌木丛!TD将会给与任何探头单位狠狠的一击。CD线也是一副对峙状态,其实CD线就纯HT伸缩地理条件是优于A B的,但奈何遇到了老问题,HT推进过去到达基地那段路程,完全暴露在火炮和TD,特别是TD的炮口下,无法将战果扩大化。在卡累利亚本人经历了很多次,MT抢山开局优势,在在推进A2, B2线中HT过于自信,被对方优势火力通道打的找不到北,MT继续留在山上或者参加A2 B2攻坚,无法开辟新的火力通道,本方火炮不能及时跟上,总而言之,看上去优势很大,但其实火力通道数量不足,最后败北的情况。

2.3 火力通道应用小结

1.HT在构建完HT线之后,推进方往往在火力通道上屈居劣势,防守方如果能利用这一点,迅速摧毁进攻方的有效火力通道,将很可能在局面看上去不利的情况下最终获得实打实的优势。反过来,进攻方应该估算对方火力通道数量质量,在否定己方在承担一轮打击后能够给与对方相应的伤害,最好的选择是等待构建新的火力通道,例如火炮的换位,MT的迂回等等,而不是选择强攻。

2.对于敌方火力通道质量优于我方的局面,应该努力创造伏击环境,利用岔路,空间,对于敌方进行打击,而不是硬性卡点。

3.-7等机动性较强的HT的主要任务是在开局阶段确定有利于己方火力通道构建的HT线位置。

4.任何车都能成为机动力量,构建广义上的第二火力通道,这在打破僵局时非常有效。MT和类MT单位都因寻找在HT线侧方建立火力通道的可能。

5.MT作为单车因承担为SPG TD搭建长时间有效的火力通道,而不是肉侦,因为这样的火力通道持续性太差,单车输出应该主意寻找好的射击平台,尽可能的打击侧翼,不但消耗对方HP,更能分散对方对于HT线的注意力,一个侧翼射击的黑枪,那就是最好的黑枪输出,作为反面,MT尽量不要把自己当HT用,特别是面对敌方HT(用MT去构建新的HT线),那会将你的火力通道等级下降一个等级54下降到虎王级别,黑豹2下降到虎式级别。作为狼群,应该避免陷入伸缩炮的境地,这对于发扬火力通道优势毫无价值。

6,应该对于构建新的火力通道的队友给与足够支持,打破僵局的关键不在于僵持HT线中的你,而在他。

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