当网页游戏出现时,谁都无法想象这种曾经无客户端仅靠休闲吸引玩家的游戏,从当年无立锥之地,到如今不断蚕食有端网游的市场,这种发展不容小觑。即将于29日开幕的“金翎奖”颁奖典礼中对网页游戏地位的认可,更是让我们对网页游戏的发展未来充满憧憬。
多元化、品质化的产品路线加强适用人群
网页游戏在2010年到2011年明显可以看到产品对自身的质量要求在不断上升,2010年之前的网页游戏基本上完成50%的开发度之后就已经抛向市场,但是时间点的关系用户因为相对选择较少,所以对产品不是很挑剔。而随着网页游戏的研发技术日趋成熟,从业人员的逐步饱和网页游戏本身的门槛偏低,造就了大量网页游戏涌入市场,从而买方市场的需求逐步被精细化、挑剔化,也就促使了网页游戏产品本身的质量化上升。针对买方市场的需求产品越来越细分、越来越高品也就不足为奇,而随着产品本身的品质上升后可以与客户端市场竞争的重叠度和竞争力也越来越大,更多的客户端用户、网络用户甚至是之前没有游戏行为的用户都投入到网页游戏市场和产品中来。
多样的运营模式和平台的品质提升带来更多的关注度
有准确的网络抽样数据证明,网页游戏用户受高等教育普及度比较网络游戏用户高出近10%,主要用户的年龄集中在20--29岁,以教育行业、IT行业、广告传媒行业从业人员为主;而这部分人群是目前中国社会层中购买力最强、时尚度最高、接受能力最好的人群,教育、IT和广告传媒行业都是将信息对外传达的主要行业,那么网页游戏在适用人群和传播主体上都具备很好的优势资源。而网页游戏联合运营的模式已经成为主要的运营方式之一,一个产品的共享化可以使该产品在整个网络传播时达到最大的覆盖面和覆盖效果;比较之前平台恶性竞争导致地大量低俗传播,2011年网页游戏大多平台已经放弃低俗的广告传播而是选用更贴合自己平台用户的传播方式进行宣传,大大的提升了网页游戏在用户心中的印象关和公信度;而平台在选用更有效、覆盖力更广、知名度更高的传播方式进行游戏宣传的同时也增加了网页游戏行业的被关注度。
综上所述,网页游戏用户的逐年累增和关注度大幅提升其实是符合网页游戏发展的必然趋势的,而这种趋势如果可以良好的保持下去,那么相信在不久的未来网页游戏也许可以与客户端游戏共同成为游戏产品的主导模式,平分秋色、不相上下;那么具有影响力、公信度、玩家认可度的网页游戏产品必然会成为行业的标杆和学习的对象,而我希望有那么一天我们辛苦酝酿、努力付出、精心制作的产品都可以被玩家认可成为下一个年度、下下一个年度“金翎奖”玩家最喜爱或者最期待的产品之一。
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