剖析国产网游创新:大胆还是保守

互联网 | 编辑: 2012-02-03 13:14:25转载

在2011游戏产业年会上,版署副署长孙寿山直批国产网游缺乏创新,同质化严重。创新一直是国产网游老生常谈的问题,客户端网游,特别是MMORPG在经历了近十年的发展后已呈现饱和,无论是题材风格,还是玩法内容,创新的空间已经越来越小,网页游戏在过去的一年中份额高速增长,很大程度上也源于产品在系统和战斗两大核心玩法的创新力。

客户端网游周期长,灵活性差,创新并不是一件拍脑袋就能做的容易事。从产品角度讲,创新没有多少现成的东西可以借鉴,意味着周期和成本的增加,不仅要保证在策划环节方向正确、内容合理,还要保证在技术环节能够实现策划的创新想法;同时,创新也意味着市场风险,即使是再资深的制作人员,再充足的市场调研,也无法100%预估市场的需求。

受制于种种因素,国产网游厂商多数都选择以改良为主的保守创新,即在产品的核心卖点上,去参考相应类型的成功作品的架构和规则,并在此基础上进行改良或者重制,以求通过自身产品外在的一些特色和创意吸引玩家的关注,并给游戏带来营收。国产网游改良创新的成功范例很多,比如,《神鬼传奇》的宠物系统就脱胎于《天龙八部》,但是相较于《天龙八部》,《神鬼传奇》的宠物玩法更为精细时尚;《剑网三》完全复制《魔兽世界》的系统架构,但是也凭借深厚的中国文化背景,也获得了玩家的肯定。

《神鬼传奇》召唤兽系统

改良创新虽然市场适应力较强,但是当大量的厂商都开始使用同一个模版,而没有一个合适的方向定位时,即使能够吸引玩家,但也很难稳固住足够的人数了,比如《鹿鼎记》就是将《天龙八部》的宠物进一步扩充,但是缺乏核心亮点,宠物数量多而凌乱,并没有给玩家带来好的体验。

虽然目前国产网游的整体开发水准有限,制作出前无古人的游戏也并不现实,但是很多厂商也在尝试全面创新,把创新贯穿到游戏的整体设计中,也不是去单纯的去创新一个新系统,照搬一个成熟玩法,比如今年国产客户端的成功之作《倩女幽魂》,就把社区化的思路贯穿在游戏的整体设计中;而九城的《神仙传》也宣布即将推出GM模式,把游戏的最高权限交给玩家,GM权限覆盖游戏所有的玩法,玩家无论做什么都会体验到创新的存在。

《神仙传》GM模式覆盖所有内容

中国网游需要创新,需要进步,专注改良创新或许能在竞争中立足,但是中国网游更需要资金人力充足,技术成熟的大型公司,在游戏品质的基础上,进行更高层次,更深入的创新,国产网游才能有更强的竞争力。

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