虚拟交易看网络游戏 国产网游亟待创新

互联网 | 编辑: 2012-03-01 17:26:14

在刚刚过去的2011年,作为文化产业的重要组成部分,网游产业表现可圈可点。以《征途2》、《佣兵天下》、《倩女幽魂》为代表得的一批原创网游产品的出现,让中国网游产业在一片唱衰声中出现曙光。然而表现最好的网游最高在线却只有30万,远远不及2010年最高峰时一半,这让中国

在刚刚过去的2011年,作为文化产业的重要组成部分,网游产业表现可圈可点。以《征途2》、《佣兵天下》、《倩女幽魂》为代表得的一批原创网游产品的出现,让中国网游产业在一片唱衰声中出现曙光。然而表现最好的网游最高在线却只有30万,远远不及2010年最高峰时一半,这让中国网游陷入同质化的窘境。

据相关数据显示,在2011年,我国原创型网游的销售额就达到了271.5亿元人民币,占总收入的63.4%,并连续7年占据市场主导地位。逐年攀升的态势更是彰显了国产网游的强大竞争力。然后在原创网游高速增长的背后,却是严重的产品同质化现象。其导致的最终结果就是玩家在线人数的减少和网游企业自身造血能力的降低。网游市场的火爆,让越来越多的公司进军游戏行业。在出品的游戏越来越快的同时,其质量却无法得到有效的保证。

从国内专业的网游交易平台5173每周提供的交易报告可以看出,一款游戏在上线伊始,会通过各种活动和噱头吸引玩家涌入,送钱、送装备、送礼包…….甚至有的网游公司还向玩家送出豪宅。种种促销手段可谓是五花八门,无所不用其极。当然,在短期内其交易量会迅速冲到排行榜前列,甚至有和那些老牌热门网游一较高下的气势。然而在促销过后,由于同质化现象严重,游戏本身没有吸引力,玩家也就开始大量流失,很多区服渺无人烟,交易量更是一落千丈,最终只能惨淡收场。

究其原因,在于网游开发者并没有真正地深入了解玩家的核心需求,自然也没有开发出契合玩家需求的玩法。甚至有的网游公司为了在游戏中捞取属于自己的利润,随便弄个游戏,一改版一个新游戏就出现了。这点从5173的交易额上就可以窥知一二,过山车式的交易数据真实的反映了玩家心声。如此的快餐网游又如何能够让玩家真正的提起兴趣呢!其实玩家希望在游戏中能够获得更高的自由度和自主权,希望能够在游戏实现自我的价值。也就说希望游戏开发者能够倾听玩家们的声音,打造出真正符合中国玩家需求的网络游戏。

随着网游行业的高速发展,国产网游创新迫在眉睫。相信伴随着网游技术的进步,中国网游企业也会真正的从用户的核心需求出发,为中国的玩家们带来真正创新的优秀作品。

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