无论你喜欢与否,免费游戏已经迅速的遍及整个游戏业界的所有角落。表面上看来似乎不错,但它模糊了商业和设计的界限,由于对游戏内容作出的不当商业决定在玩家和开发者之间造成了不少矛盾。
Merel分享了一则来自德国页游巨头Bigpoint的首席执行官Heiko Hubertz的趣事,他从德国游戏市场进入美国市场后体验到了完全不同的玩家群体。Merel说“德国玩家喜欢深思熟虑,而美国玩家喜欢简单暴力。”
Young附和道“中国玩家愿意花时间去刷,美国玩家不会这么做。”
Levy插话道:“美国玩家需要需要一个理由或是一段故事和文本才愿意进入副本,在MMO里,这个理由就是掉落,认为自己会拿到很棒的奖励。”
Georgeson笑道“这也是MMO在转变的方向。”
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会谈接着转移到免费游戏的不同方式,虽然免费游戏已经大获成功,但与会众人都同意免费模式还在初始阶段。Georgeson说到:“我们还过于简单。”他说道大部分公司还在探索免费模式,寻求能保持游戏乐趣和创造利润的平衡点。
他说“我们大部分人还靠着20年前的知识做着游戏,新的商业模式需要时间才能理解和完善。”
Levy说:“我希望所有这些游戏能从一开始就是免费模式,如果我们在7年前就以免费模式为目标开发City of Heroes,很可能就是完全不同的游戏。”也有可能避免游戏在转型时遇到的巨大挑战。
他继续说道:“我们都在学习,都在测试该怎么做。一年内,我们就会看到哪种模式更好。我们目前因为没有足够的数据无法下结论。”这也是NCsoft对免费游戏模式有着完全不同的看法。不同于CoH,天堂2没有VIP获释付费选项,而是向所有人出售便利物品和装饰服装。
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Georgeson说到“玩家们都知道他们需要什么。他们通常讨厌改变,他们花了大量的时间来适应游戏,没人愿意重新适应一遍,这不会让人喜欢,也完全无法理解。所以你首先要做的就是去理解这样的改变会对他们有什么好处。他们需要理解的就是这是件多赢的改变。作为玩家来说,我不知道为什么会有人不喜欢免费游戏。但我也不在乎为什么你不喜欢。这是开发者才需要关心的问题。”
“我们必须为了免费模式给游戏做出改变,因为之前的方法并不适用。”可惜会谈并没有让Georgeson解释为何旧方法不同就转变了话题。会谈还讨论了为什么玩家会抵制免费游戏(例如比起什么都需要额外购买的游戏来说,还是之前一次性投资就能获得所有内容更加经济实惠。)
座谈会还谈论了游戏转型成免费模式后需要做出的必要改动。这并非简单的开发工作或是加入在线商城。转型还包括内部开发者和管理层的培训,告诉他们为何要采用免费模式。最终的结果绝对值得努力,Young说到,免费模式的收益要高于付费模式。“一直都有观点认为免费模式很快就会消失,但这并没有发生。它直接联系起了开发团队和玩家们。”
Young提到了完美世界最近投资《黑光:惩罚》作为联系资本和游戏的例子。完美世界对于制作第一人称射击游戏没有任何经验,而Zombie Studios对于决定游戏商业模式也没有经验。结果就是,完美世界知道开发者们将游戏的技能树系统改成基于时间的成长解锁系统,这是非常激进的系统改动,但对于游戏来说也是很好的转变。
现场实景
Georgeson 说到:“免费游戏转变了我们制作游戏的整个方法,因为我们的需要完全不同的理念。我们放弃了资料篇模式,因为一年放出只能玩三周的内容没有意义。在免费游戏之前你可能从没想过频繁的为游戏进行更新,而是准备着一次性的大型内容扩充。”
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