当一款网游大作上线推广时,CG一定是其不可或缺的宣传素材。CG是游戏所独有的吗?其实不然,CG艺术衍生出了很多应用领域,比如影视、动画、建筑、平面、室内、插画等。游戏美术,只是CG艺术的一个分支,在游戏领域体现的更绚丽直观而已。
游戏美术主要用神马软件?
对变化出无数动人场景的美术心存仰慕的同时,我们对他们手中的工具,同样抱有好奇心。发展到现在这个时代,3d游戏制作分工越来越细致,仅美术这一块就生出了若干个职位,如二维的原画,三维的场景和角色,关卡美术和特效等,下面就根据《天骄3》美术组大神们的桌面图标来逐一介绍。不过在这之前,我得预先解释一下游戏制作的软件和引擎。因为,提到3d游戏制作,就不能不提到它们。
1、PS。
想必你也吐槽过PS前后照片对比图,PS是一个神奇的东西,它的大名是:photoshop。你也许也用过。3d画贴图需要用到PS,我接触到的很多原画设计师也喜欢用它。
2、3dsmax
最主流的3D游戏开发软件是什么?3dmax是当之无愧的。
无数技术流曾经热衷将max和maya一分高下。虽然maya也颇负盛名,但它在影视动画电影领域更流行一些,3dmax才是游戏开发的无冕之王。顺便提一下,3dmax和maya现在已经属于一家公司了。
3、zbrush
zbrush是一款专门的高精度模型雕刻软件,它用来辅助3d设计师们让模型实现更多的细节。在zbrush雕高模,在max里面建低模,高模烘低模形成法线贴图。
4、游戏引擎
什么是游戏引擎?
游戏引擎就好像汽车的发动机,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由引擎控制的,它在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序”,它是程序员工作的结果,但使用者通常是美术和策划。
如果一款游戏的引擎被研发出来以后,这款游戏的程序方面的工作也就完成了至少一半。当然,现在很多游戏公司都嫌独立开发一个引擎太麻烦,所以直接去买别人公司的引擎,省事啊,3d游戏引擎开发起来费时费力,没个三年四年的下不来,等你写好引擎再开始研发游戏黄花菜都凉了,玩家需求变了,主流游戏类型也变了。
在游戏圈,程序员是大哥,牛X程序员是爷爷。但免费引擎帮了美术和策划大忙。你不懂程序?没关系!用引擎你可以自己开发出漂亮游戏,只要你实力够强劲。
游戏美术人员分工与配比
了解完游戏制作软件和引擎,下面开始正式介绍《天骄3》项目游戏美术人员分工。
天骄3截图
我将按最简单的方法来介绍,分场景和角色两条线:游戏中最多的东西是什么,那就是场景。你跑过那么多地图,那么多副本,不同的城市风光,郊外,城区,山洞,北国荒漠,南国湿地,山脉森林,这些都属于场景。而游戏中能够活动的东西,则属于角色的范畴,你选择的角色,游戏中的NPC,以及你要杀的大大小小的怪物和boss。不管他们是恐龙,还是绝色美女都属于角色的范畴。
以《天骄3》项目的美术人员的人数配比为例:一般情况下,单从人数上来看,3d场景>3d角色>动作,原画,关卡,特效>UI。也就是说,最多是的3d场景,最少的则是UI。其中,原画是需要很扎实的功底的,而且是决定整个游戏画面基调和风格的人,更偏向艺术。3d类职位则是艺术技术结合,场景部分需要制作的东西最多,所以需要大量人员,角色部分需要精耕细作。3d场景和3d角色国外有些公司,会按照景模型、贴图来进一步细分。动作、关卡美术和特效美术更偏向于技术一些,是个技术活儿。
美术们收入如何?
接下来的话题,是最实际的,大家最关心的?在国外,最新统计的美国游戏行业收入水平,注意,单位是美元:程序:8.5337万美元;美术:7.1354万美元;策划:7.0223万美元;
在国内:
配图:游戏美术设计师收入猜测
3D游戏美术作品欣赏
《天骄3》新月谷一角2
《天骄3》银鬃谷港口
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