EPIC《无尽之剑》分享美术制作经验

互联网 | 编辑: 2012-05-16 10:10:22 一键看全文

5月15日英佩游戏与91、DeNA在上海举办《无尽之剑》分享会,Epic公司全球运营总监John T.Farnsworth、及《无尽之剑》开发团队高级美术师Nathan Trewartha参加了此次会议,并作了主题演讲,以下为Nathan Trewartha分享的有关Infinity Blade项目的美术制作经验。

这是一个很有趣的动画效果,左侧是一些小鱼,实际上,是用的鱼的贴图在一个条状物件上,然后让贴图移动,从而实现鱼在游的效果,并不是鱼在动。

游戏中树的摇晃的效果,用的顶点图的方式来控制树的摇晃。

这张是使用画背景图的方式来模拟效果,在这张图中,建筑物实际上都是“片图”,而不是模型。

这张图,是用图来模拟树的阴影的效果。

下面讲下游戏的角色的优化:

基于顶点的高光效果,其实效果并不是很好,在角色上,用了逐像素的方法来实现,用了diffuse RGB的方式来节省内存。

然后角色身上,使用了Unreal的技术,banked GI。

在游戏中,只会一次出现2个角色,每个游戏的面数并不会很多,但使用了非常大的贴图,即使是ios也使用了2048的贴图,3000顶点。

为了有更好的性能,每个顶点有2个骨骼权重。

每个角色运行时,只有一个draw call,材质id只有一个。

无论是玩家、角色还是怪物的贴图,都会match成一张贴图。

这是5200个verts及3600 verts的顶点的模型,基本看不出差别。

下面说一下优化的技巧。

减少场景中物件的数量,会进行一些合并。在《Infinity Blade》及《Infinity Blade2》中,这些合并的工作都是手工来完成的,现在的Unreal工具中增加了新的工具来自动完成,会更快。

如果更加激进的优化则是,更远的场景彻底不画,比如远处的哪些树。

unreal引擎可以自动监测,玩家的游戏设备是哪一款。

在不同的设备上,就是切换材质,高端机器上用更好的材质,低端机器上用更低的材质。

关于美术外包

CHAIR本身只有一个4人的美术团队,建模和贴图都是外包的,贴图等的优化工作都是拿回来自己做的,当然也会告诉外包团队需要的标准,也会告诉他们如何进行优化。刚才大家看到的原型的测试,由我自己来完成,我做完这些非常基础的工作后,会发给外包团队。

最后,如果没有unreal引擎,我们这么小的team是无法完成这么多的工作的。

infinity blade level performance

Average infinity blade level(ipod touch 4上的数字)

draw call 58

triangles 190000

base binds 52

lightmpa texture binds 15

 

 

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