5月15日英佩游戏与91、DeNA在上海举办《无尽之剑》分享会,Epic公司全球运营总监John T.Farnsworth、及《无尽之剑》开发团队高级美术师Nathan Trewartha参加了此次会议,并作了主题演讲,以下为Nathan Trewartha分享的有关Infinity Blade项目的美术制作经验。
这是一个很有趣的动画效果,左侧是一些小鱼,实际上,是用的鱼的贴图在一个条状物件上,然后让贴图移动,从而实现鱼在游的效果,并不是鱼在动。
游戏中树的摇晃的效果,用的顶点图的方式来控制树的摇晃。
这张是使用画背景图的方式来模拟效果,在这张图中,建筑物实际上都是“片图”,而不是模型。
这张图,是用图来模拟树的阴影的效果。
下面讲下游戏的角色的优化:
基于顶点的高光效果,其实效果并不是很好,在角色上,用了逐像素的方法来实现,用了diffuse RGB的方式来节省内存。
然后角色身上,使用了Unreal的技术,banked GI。
在游戏中,只会一次出现2个角色,每个游戏的面数并不会很多,但使用了非常大的贴图,即使是ios也使用了2048的贴图,3000顶点。
为了有更好的性能,每个顶点有2个骨骼权重。
每个角色运行时,只有一个draw call,材质id只有一个。
无论是玩家、角色还是怪物的贴图,都会match成一张贴图。
这是5200个verts及3600 verts的顶点的模型,基本看不出差别。
下面说一下优化的技巧。
减少场景中物件的数量,会进行一些合并。在《Infinity Blade》及《Infinity Blade2》中,这些合并的工作都是手工来完成的,现在的Unreal工具中增加了新的工具来自动完成,会更快。
如果更加激进的优化则是,更远的场景彻底不画,比如远处的哪些树。
unreal引擎可以自动监测,玩家的游戏设备是哪一款。
在不同的设备上,就是切换材质,高端机器上用更好的材质,低端机器上用更低的材质。
关于美术外包
CHAIR本身只有一个4人的美术团队,建模和贴图都是外包的,贴图等的优化工作都是拿回来自己做的,当然也会告诉外包团队需要的标准,也会告诉他们如何进行优化。刚才大家看到的原型的测试,由我自己来完成,我做完这些非常基础的工作后,会发给外包团队。
最后,如果没有unreal引擎,我们这么小的team是无法完成这么多的工作的。
infinity blade level performance
Average infinity blade level(ipod touch 4上的数字)
draw call 58
triangles 190000
base binds 52
lightmpa texture binds 15
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