寂寞王者 最清凉双芯旗舰GTX690首测

PChome | 编辑: 夏阳 2012-05-18 05:30:00原创 返回原文

寂寞王者 最清凉双核旗舰问世

迟到的首测终于送上,不过Geforce GTX690一定不会让大家失望。Geforce GTX690是迄今为止最清凉的双核旗舰,并且是唯一一款能够在中低档机箱中稳定使用的双核卡皇,有了开普勒头炮GTX680的惊艳表现,GTX690的首测中再多的华丽辞藻放佛都是多余和苍白的。

再次夺得性能桂冠已是毫无争议的事实,而卡身搭载的两颗GF104也是在规格,特性上无异于Geforce GTX680,因此在上述方面的介绍将稍作缩减,重点放在全新的散热设计以及实际性能表现上。

Geforce GTX690(下文简称GTX690)和以往双芯旗舰一样,是由两颗单芯旗舰通过内部桥接芯片完成总线对接和控制。从两片规格缩减的GTX285(实际为GTX275)构成的GTX295,再到上代两片完整芯片但频率大幅降低的GTX590,进化到如今规格全保留而且还能启用Boost模式,双芯技术越来越“成熟”,如今的GTX690并非一个只能呆在裸平台或者和水冷打包在一起使用的面子工程。

对手,或者雅称友商的AMD先于NVIDIA一个多季度亮相了HD7970,在那段时间中可谓是风光无限,相对于自家HD6970的提升是巨大的,并且在很多项目中也都胜出GTX580。当然,差距都是比较出来的,当Geforce GTX680推出之后,结果大家都知道了,已经无需再揭AMD痛处,AMD此时应该还在在Tahiti和Pitcairn之间挑选谁更适合做未来HD7990以及最终的频率设定。

既然是两颗GK104封装在一块PCB上,并且在任何硬件规格上都没有做删减,那么GTX690所具备的硬件信息如下表所示:

计算型单元方面,共具备3072个CUDA流处理器,256纹理单元以及64个光栅单元,核心频率预设915MHz,Boost频率为1020MHz,显存频率为6008MHz。比较绕口的是实际作为输出缓存(即主卡显存)仍为2GB,副卡的2GB显存仍然只作为预读取以及副卡GPU在运算时的帧缓存,当然副卡用于数据像素化的光栅单元仍然是有效的。

长度方面和GTX590保持一致均是28CM,比目前AMD的双芯旗舰HD6990要短上2CM,上图是近两代6款旗舰型号的长度对比。

28nm精髓初现 功耗和身材得以保证

得益于28nm制程,SM工作组爆炸式的增长也没有使核心面积失控,当然这在GTX680的首测中已经体现,即便两颗GF104的核心总面积不过刚刚超出单颗GF110,在目标频率下将功耗控制在了300W以内,在双核旗舰中,这个标准仍然属于安全范畴。

加入DX11.1 迎接Windows 8新时代

全新加入的DirectX 11.1 API已经能够预支持Win8,虽说DX11.1相对DX11犹如DX10.1和DX10之间一样提升平平,但终归聊胜于无,全新的硬件接口可以说做到了迎接Windows 8新时代的准备。

动力源自单元爆炸型增长

我们都知道Geforce GTX680中,将Polymorph由GF100/GF110的16组缩减为8组,下辖的SM组也是1:1的关系缩减到了8组,这样的做法类似于GF104/GF114,减少指令指派负担,提高单元复用率,并且加强某些敏感/重要单元的配比,缩小后的内核正好还可以运行在超高的频率之上。

GK104的SMX组构成

每一个SM单元中包含16个纹理单元和一个Polymorph2.0引擎以及四个Warp调度器。下辖两个指令分派单元。这样有足够的数据通道调度192个流处理器。这些流处理器又以六个为一列,每列有专属的LD/ST单元和SFU指令单元。

自适应垂直同步技术,完美画面不是梦

垂直同步技术会将游戏画面帧率限定与显示器刷新率同步,我们用的LCD通常是60Hz,那么游戏帧率上限也锁定在这一数字,但它造成的弊端不仅是这些。

当帧率达不到60Hz时,为了保持同步的规则,帧率会下降到30Hz,这样能与显示器刷新率保持1:2的同步。所以如果开启垂直同步,帧率会在30~60之间无过度地相位跳动,严重影响游戏体验,所以大多数人玩游戏是都会关闭垂直同步。

但是关闭垂直同步,画面则偶尔会出现撕裂断层的现象,这也令许多完美主义者不满,NVIDIA在GTX680显卡上开发出“自适应垂直同步”技术,能有效解决这个问题,令游戏体验与画面两全其美。

“自适应垂直同步”,顾名思义其工作机制便是由驱动程序对游戏帧率做即时判断。帧率高于60fps时即时开启垂直同步,低于60fps时则即时关闭,这样便将帧率上限锁定在60fps,但低于60fps时又不会出现迅速回到30fps的现象,确保良好的流畅度体验。

独家抗锯齿技术FXAA与TXAA

FXAA全称为“Fast Approximate Anti-Aliasing”,翻译成中文就是“快速近似抗锯齿”。它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。

相比于MSAA,FXAA的目标是速度更快、显存占用更低,还有着不会造成镜面模糊和亚像素模糊(表面渲染不足一个像素时的闪烁现象)的优势,而代价就是精度和质量上的损失。

FXAA已经取得了不错的成效,基于Kepler架构,NVIDIA下一代独家抗锯齿技术TXAA会带给我们更惊艳的画面视觉。它能以消耗极少的性能的代价换来极佳的抗锯齿效果,其中TXAA1只消耗相当于2×MSAA的资源达到8×MSAA的效果,而TXAA2只消耗4×MSAA的资源却远超过8×MSAA的效果。

多屏3D立体再升级,单卡即可实现

NVIDIA完善有效的3D立体幻境技术是目前用户使用电脑所能获得的最佳视觉享受,在GTX480和GTX580时,NVIDIA三联屏功能的使用至少需要两片显卡组成SLI,而现在GTX680单片显卡即可搞定。

受酷睿灵感启发?GPU自动超频技术

就像Intel处理器支持的睿频技术一样,NVIDIA这次也在GTX680中加入类似的自动升频技术,称作GPU Boost,目的是让显卡性能和功率负载之间的更加平衡,更充分地利用GPU计算能力。

我们平时玩游戏时,运行3D程序时,由于不同时刻的数据和指令有多有少,并不能一直将所有线程占满,GPU计算单元的负载是时高时低的,绝对意义上的满载只有理论测试才能实现。GPU boost的工作机制就是利用这一现象,当GPU处于非满载工作状态时,在TDP限制范围内,自动提升GPU工作频率,以超出频率的功耗来替代闲置计算单元的功耗。

总体来说Geforce GTX690绝大多数特性均是来自于其构成者Geforce GTX680。

铝镁骨架 均热板打造清凉之“芯”

Geforce GTX690的成功一半来自于完美的Kapler,另外一半则是合理又严谨的散热设计,二者缺一不可。

特别是此次预设频率非常高,瞬间满载时GPU发热非常明显,要想让GPU工作稳定如初并不是配备强力的散热风扇或者是有多么庞大的散热器,而是要缩短热量由GPU传递到散热器的时间,即热传导系数,不至于发生GPU温度瞬间上去而散热底座还是凉的现象(夸张了点)。

关于导热导电的物理特性已是家喻户晓的常识,而固液气三种形态结合的方式则是在现有阶段既合理又科学的散热方法,这其实就是我们经常能在高端显卡上看到的均热板散热技术,热管的原理也是来自于此。

下图是来自于本站GTX580首测中的关于均热板散热器的原理示意图:

▲ 关于均热板散热器

热管的原理是让水吸热从中空腔蒸发到另一端,冷凝后利用毛细原理从孔壁回流到吸热处,如此循环可比实心铜棒有更高的传热效率。但热管的弊端是容易导致散热鳍片受热不均,靠近热管穿孔的部分总是会更热一些,使散热器的效率打折扣。

那么试想将热管做成一个“圆饼”,再将鳍片码放在上面会如何呢?均热板的传热原理和热管相同,它能使贴附在表面的鳍片均匀受热,从而有效利用每一寸散热表面积。

均热板的制造成本较高,工艺要求更严格,因而在电脑散热器中并不多见。

和GTX590一样,GTX690在两颗核心上均采用了工艺和成本都比较高的均热板,在有限的空间中获得尽可能好的散热效果。

GTX690的外壳以及导流罩部分发生了较大的变化,两边银白色部分采用了铝镁合金,为外观增了不少霸气,同时你能通过透明塑料质地的导流罩看到两块均热板的导流槽。

上图就是GTX690的结构合成图:最前面黑色的带有LOGO的架子负责将两片铝镁合金的导流罩固定在下面的均热板上,两块均热板散热器和黑色散热护甲并非一体,而是可以灵活拆卸(这个拍摄角度不容易辨认出来),最终黑色散热护甲盖在PCB上给PCB的显存,Drmos以及PLX桥接芯片散热,大体的布局就是如此。

剖析其设计构造之细节

仅仅和GTX590的LOGO位置不同,GTX690在侧面也设计有绿色的LOGO灯,随着主机电源的开启而开启,而且据说新版的NVIDIA驱动还可以控制该灯变成忽明忽暗的呼吸灯。

散热背板几乎能够全面的覆盖PCB,那么个头较矮的钽聚合物电容是不二之选,再加上其电气化性质较常规固态电容更优秀。在卡的背面能够清晰的看到分别位于核心和供电部分的电容池。

双槽的厚度设计更容易改变大家心中双核卡皇又重又笨的形象,即便Rampage IV Gene组建双路GTX690也成为了现实,而且LOGO灯更加的YY了。

供应两颗GF104运行在1020MHz的睿频标准下,双8PIN还是必须的。

GTX690还可以再与另外一块组建双路GTX690/四路GPU系统。

暴增的图形性能再加上3D Vision,三联屏3D畅游游戏已是小菜一碟,GTX690提供了双Double DVI和MiniDP+Single DVI组合,3+1联屏单卡实现3D环绕系统。

将PCB和散热护甲分离后,GTX690的电气布局就在眼前,单路芯片与GTX680不同的是使用了5+1相供电,其中5相供应核心,1相供应显存,电感方面使用了贴片式电感,体积更小,为了使信号更加精准,布局合理,场效应管和Driver整合在一起,由固体硅脂与散热护甲相连,每颗核心使用8颗显存位,每颗核心使用2GB/256BIT显存,内部通信则由PLX桥接芯片完成。

用一个词来形容GTX690的电气布局,就是“精”,在有限的PCB空间上安排干练却不缩水的设计。

SAMSUNG 0.3ns显存颗粒

满载85℃ 最清凉旗舰由此得来

我们有如下的共识:制程可以带来将功耗控制在理想的的情况下集成更多的单元以获得更强劲的性能,也可以保证性能小幅增长的情况下来大幅降低功耗,显然卡皇的使命就在于前者。

从两片GTX680的单卡功耗和GTX690的预设频率上来看,GTX690的功耗其实也还是会一个不小的数字,但NVIDIA这么自信的将其频率设定至近乎1GHz的水准肯定还是建立在GTX690优异的热功耗和给力的散热基础上。

GTX590在首发测试的时候,各媒体编辑部测试时几乎都发生过死机重启的现象,甚至在Furmark压榨折磨的时候驱动索性就将内核B直接关闭,以保全显卡“性命”。这一次,GTX690再也不会被嘲笑了。

在中午PChome编辑部空调环境最给力/稳定的时候将温度负载仪搬至测试平台附近,将探头悬在显卡进风口的位置,室温检测到为26.7℃,为了测试在理想环境下GTX690的散热能力,故在进风口处加装一个12CM的风扇。Furmark的目的是测试GTX690的极限散热能力而并非看死机的笑话。

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经过将近半个小时的极端折磨,温度最终定格在85℃,并且没有死机,即便是在裸机平台下进行,那也是近几年最清爽的双核旗舰,这样的散热效果意味着在一款中低端机箱里都可以稳定运行,别忘了85℃是Furmark压榨测试。

两颗近乎完美设计的GTX680合体,给力的供电和散热,给予GTX690全速奔驰的资本,在内部SLI下配合日益完善的驱动将是怎样一个性能表现?

使用目前最为先进的Core i7 3960X,并且超频至4GHz,内存使用4通道,频率达成1600MHz,时序CL8,操作系统使用Windows 7旗舰版X64,驱动均使用最新WHQL认证版本。

注:虽然四通道(四根1GB)内存总容量偏低,但4GB测试游戏还是没有问题的,因此内存容量对游戏帧数的影响几乎可以忽略不计,使用四通道的目的是提供给CPU足够的带宽以使平台性能发挥瓶颈最小化。

GTX690应该使用原生PCI-E 3.0平台测试,因此非Z77+Core i7 3770K莫属,但之前的性能数据库均是在Core i7 980X/Core i7 3960X上积累得来,为了保持数据统一必须使用后者六核平台。根据当前的表现来看PCI-E 3.0带宽只有理论测试能够体现的出来,在游戏测试中几乎可以忽略不计,当然笔者在文章最后还会单独给出PCI-E 3.0平台下GPU的表现成绩。

基于DX10的基准测试:3DMARK Vantage

●  基于DX10的基准测试:3DMARK Vantage

3DMARK Vantage是专为Windows Vista DX10环境下开发的3D性能测试软件,分为高、中、低三种测试级别,对显卡的计算能力要求和显卡性能在得分中所占的比重也依次递减,通常以中档Performance设定为通用衡量标准。

测试参数设定:

3DMARK Vantage有一项PhysX测试基于NVIDIA物理加速技术设计,拥有CUDA架构的NVIDIA显卡可以借助庞大的并行计算内核帮助CPU大幅度提高这项测试的得分,而使用AMD显卡时则只能依靠效率不佳的CPU计算。参测显卡使用Performance和High模式各测试一遍,驱动中AA/AF选为应用程序控制。

 

 

基于DX11的基准测试:3DMARK 11

● 基于DX11的基准测试:3DMARK 11

2010年的最后一个月,Futuremark的大作3DMark 11终于发布,这也堪称2010年Benchmark方面最重磅的炸弹了。作为业内公认的专业图形性能测试工具,3DMark 11会在最短时间内进入所有硬件网站的测试标准,成为衡量市面上所有显卡和PC平台的标准型测试项目——从3DMark 99到3DMark Vantage十多年的时间里3DMark系列都是如此成为图形测试的标准。

Futuremark总是在版本号的前一年推出新软件,这次也不例外,3DMark 11在09年底就诞生了,不过巧合的是,它的版本号应该还有另一层含义——基于DirectX11接口的基准测试软件。

测试参数设定:

运行Performance和Extreme两项测试,分别检验显卡在高低不同负载下的DX11渲染能力。显卡驱动中将AA和AF设定为应用程序控制,分辨率使用测试项目默认设定。

 

 

基于DX11的基准测试:Heaven3.0

● 基于DX11的基准测试:Unigine Heaven3.0

俄罗斯Unigine公司开发的新款3D性能测试软件,主要针对DirectX11 API设计,同时还兼带DirectX9、DirectX10以及OpenGL3.2.这款测试软件的引擎,在DirectX11模式下可以选择开启或关闭Tessellator(细分曲面技术),这时DX11的重要标志性技术之一,也是DX11相对于以往API的明显提升部分,可使渲染对象拆分得更精细,模型边缘层次感明显,视觉上更加真实。

测试参数设定:

Unigine Heaven3.0的测试运行DX11和DX10两种模式,因为现在和未来一两年内,大型3D游戏将主要基于这两种API设计。测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF,运行在DX11模式下,Tessellator(曲面细分)级别设定为Extreme。

注:0分/帧代表未参与测试(GTX590卡源太少)

 

DX11游戏测试:《科林麦克雷:尘埃2》

● DX11游戏《科林.麦克雷:尘埃2》测试

《科林.麦克雷:尘埃2》是一款为了纪念去世的英国赛车手科林.麦克雷制作的模拟赛车类游戏,在前作发行了两年之后,这款续作在2009年底正式发布。这款游戏最大的亮点是率先支持DX11引擎,无论是画面质感还是可玩性都大有超过《极品飞车》之势头。

测试参数设定:

所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用游戏自带的Benchmark程序,设定1920×1080分辨率,开启AA/AF。

 

DX11游戏测试:《科林麦克雷:尘埃3》

● DX11游戏《科林.麦克雷:尘埃3》测试

尘埃3》完整版是由Codemasters制作并发行的一款赛车竞速游戏,对此前发布的《尘埃3》进行资料上的填充和优化。 更新内容包括: 2个地点的12个新赛道,新车,和大量其他内容。 游戏采用的是Ego引擎,拥有更加拟真的天气系统及画面效果。 游戏拥有着出色的画面,激情的背景音乐,真实的操空性与音效。 一个赛车游戏其操控性是很重要的,而《尘埃3》操作很简单,给人的那种物理感觉很强。

测试参数设定:

所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用游戏自带的Benchmark程序,设定1920×1080分辨率,开启AA/AF。

 

DX11游戏测试:《地铁2033》

● DX11游戏《地铁2033》测试

《地铁2033》改编自俄国作家Dmitry Glukhovsky的畅销小说,由乌克兰4A游戏工作室开发,采用4A游戏引擎,而且PC版支持nvidia的PhysX物理特效。 2013年,由于大面积的核泄漏,导致几乎所有的人类都被消灭,而且地面已经被污染无法生存,极少数幸存者存活在莫斯科的深度地下避难所里(俄罗斯的地铁站在建造之初就有防空防炸防核防辐射的设计)人类文明进入了新的黑暗时代。直至2033年,整整一代人出生并在地下成长,他们长期被困在“地铁站”的城市。

测试参数设定:

这款游戏没有自带Benchmark程序,人工测试场景选择第一关从爬梯子开始直到消灭三个怪物后拉铁门结束,使用Fraps软件记录游戏帧率。所有参测显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

 

注:在固定的场景的游戏测试中,AMD显卡的平均fps普遍优于NVIDIA。但在用户实际游戏中,遇到沙尘、光线、爆炸等高负载特效时,AMD显卡难以承担,帧率会急剧下降,甚至死机。此游戏不建议使用AMD显卡。

DX11游戏测试:《失落的星球2》

● DX11游戏 《失落的星球2》测试

《失落的星球 2》承袭前作内容第3人称射击,针对多人连线部分加以强化,并加入4人Co-op连线合作共同对抗巨大异形怪兽“艾克里德(Akrid)”崭新玩法,玩家不只是要正面对抗艾克里德,甚至还要爬上AK小山般的庞大身躯展开攻击。

 游戏采用 CAPCOM 独自研发并进一步强化的“MT-Framework 2.0”游戏引擎,呈现比前作更为细致绚丽的画面,使用该引擎的还有《鬼泣4》和《生化危机5》。

测试参数设定:

所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用游戏自带的Benchmark程序,分辨率设定为1920×1080,开启AA/AF。

 

 

DX11游戏测试:《战地:叛逆连队2》

● DX11游戏《战地:叛逆连队2》测试

《战地:叛逆连队2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE开发的一款第一人称射击游戏。游戏开发商美国艺电确定2010年3月2日为游戏Xbox 360、PS3、PC版的首发日期。该游戏是EA DICE开发的第9款“战地”系列作品,也是《战地:叛逆连队》的直接续作,在继承前作特性的基础上,强化了多人联机载具对战和团队合作元素的设定。游戏使用加强版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破坏和物体分块破坏的支持。

测试参数设定:

这款游戏没有自带Benchmark程序,选择第二关“Cold war”刚开始时长达两分钟的自动过场剧情,使用Fraps软件记录游戏帧率。所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

 

DX10游戏测试:《孤岛危机》

 

● DX10游戏《孤岛危机》测试

《孤岛危机》(Crysis)是一款科幻题材的第一人称射击游戏,此游戏由德国游戏开发商Crytek制作开发,在由美国艺电发行,是孤岛危机三部曲的第一部。《孤岛危机》的背景发生在一群外星机器的船舰在地底被发现,玩家扮演三角洲特种部队中暴龙小队的成员──诺曼(Nomad)进行搜索和撤离的任务。这款游戏对硬件配置尤其是显卡的要求极高,发售没几天便获得“硬件杀手”的称号。

测试参数设定:

使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

 

DX10游戏测试:《生化危机5》

● DX10游戏 《生化危机5》测试

《生化危机》,这个不朽的名字几乎任何80年后出生的男孩都知道。早在12年前这款游戏就已存在,并就此开创了AVG(冒险解谜类)游戏的先河。时至今日,《生化危机》系列已推出第五代作品,官方正式登陆PC平台,这次主人公要前往非洲无名小镇完成任务。相比第四代作品,《生化危机5》上的射击类游戏特征似乎更加明显。

测试参数设定:

使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

 

DX10游戏测试:《使命召唤:黑色行动》

● DX10游戏 《使命召唤:黑色行动》测试

《使命召唤》系列在3D游戏爱好者中几乎是家喻户晓的,即便你不是一个FPS游戏玩家,你也至少听说过这个名字,它从第一代开始铸就的经典实在令人难以忘怀。从那以后,《使命召唤》系列一直保持着将近一年一部新作的发布频率,如今大家翘首企盼的系列第七部《使命召唤:黑色行动》终于面世,无论各游戏机构的评价如何,它都将是炙手可热的作品。

测试参数设定:

游戏没有自带Benchmark程序,选择第五关“S.O.G.”刚开始时长达两分钟的自动过场剧情,使用Fraps软件记录游戏帧率。所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,开启AA/AF。


图片说明

 

PhysX游戏测试:《黑手党2》

● PhysX游戏 《黑手党2》测试

由2K Czech开发的PC/PS3/Xbox 360黑帮游戏《黑手党2》(Mafia II),带领玩家进入1940年至1950年虚构的地下世界,就像好莱坞电影般的游戏世界,玩家可在拟真的城市中冒险。2在《黑手党》受到全球超过200万玩家欢迎的基础上,2K Czech开始制作描述无情黑帮社会的《黑手党2》,游戏采用2K Czech专为《黑手党2》打造的次世代游戏引擎和NVIDIA PhysX物理加速引擎,带领玩家在细致的游戏画面中、深入不为人知的黑帮世界,为了生存而必须进行残酷的争斗。

测试参数设定:

所有显卡运行在最高画质设定下,参测的NVIDIA显卡运行在PhysX最高画质设定下,AMD显卡可以运行游戏但不能使用GPU为PhysX加速。测试使用游戏自带的Benchmark程序,设定1920×1080分辨率,开启AA/AF。

注:在双NVIDIA GPU的情况下,副卡只做PhysX计算是帧率最高的设定,因此此测试同样是GK104渲染+GK104独立PhysX的情况下进行,即非SLI下成绩,AMD的GPU无法进行PhysX计算,因此15帧的瓶颈全部出在CPU上。

性能平均较单芯提升近50%

一般如果突出性能的领先优势会使用“秒”字,但看今天这表现非“完操,完胜”一词不能形容,相对GTX680单芯,内部SLI的效率在很多测试中已经突破了100%。而针对HD7970/HD6990的性能提升则更是夸张。

AMD的显卡不仅仅在性能上表现的一塌糊涂,而且在很多驱动细节方面也显露颓势,例如糟糕的《失落的星球2》表现,《战地3》,AMD确实要加把力了。

上图为帧数与性能比值之间的一个动态对比图,分别以上代双芯旗舰和单芯GTX680的帧数作为数据源(Geforce GTX680的性能为标准,即单位1)

通过3DMark 11以及《失落的星球2》这两款非常依赖GPU的程序,确定了Geforce GTX690仍不足以吃满PCI-E 2.0 16X的带宽,也就是PCI-E 2.0仍然不是瓶颈,以下超链接是一个成绩表截图。

 http://article.pchome.net/content-1502971-1.html

还是上文那句话,性能王者,何需太多美言点缀。当然,说GTX690王者很寂寞是因为目前对手还只能拿出一年前的老将与之抗衡,倘若AMD在两颗内核之间决策完毕并敲定一个较高的频率届时的差距即便存在也不会这么悬殊。不过从HD7970的功耗和HD7870相对GTX680的性能劣势来看,这个差距乐不乐观就要看AMD的了。

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