精确入门级定位 开普勒小将GT640评测

PChome | 编辑: 夏阳 2012-06-20 05:30:00原创 返回原文

先发GT640意在清费米库存

NVIDIA这个时候发布了基于Kepler架构的Geforce GT640,并且动作也不大,以接班GT440,逐渐的完成产品升级换代。不同以往的是这次首发并非按照从高到低的顺序发布Geforce GTX660或者是传闻的Geforce GTX660Ti,而是先发布入门级的GT640,很明显是为了填补GT440和GTX550Ti之间巨大的性能差距,并且腾出时间来清空Geforce GTX570。

开普勒架构的成功在于缩减了一些通用计算方面的特性,重点突出扩充CUDA等运算单元,搭载最新制程和显存,利用小内核+高频率策略一举得胜。有了架构的硬资本,相信GT640能够扭转Fermi时代千元级显卡不给力的事态。

这个定位我们可以简单的称之为一个无需单独供电,拥有入门级游戏性能和NVIDIA诸如PhysX,3D Vision等全套技术的显卡,虽然无论是价格还是性能都介于集显或者说是核显与高性能独显之间,但一分价钱一分货的定位尚不算太尴尬。

GT640的架构构成为两组SMX,即384CUDA内核,32个纹理单元,16个光栅单元,拥有128Bit显存控制器,核心频率运行在900MHz,而且从GPU-Z的检测的结果来说应该是不支持GPU Boost,显存则是搭配的GDDR3,公版频率也是标称为900MHz,即等效1800MHz。

NVIDIA目前将GT640的售价定在120~99美元之间,从媒体报价上来看多为799元RMB,那么很显然GTX550Ti和HD7750是在这个价位上的两大对手。从常理看来GT640的价格和GTX550Ti一致,那么性能必会稍稍落后于后者,毕竟后者是要优先甩货,而AMD以往千元级以下的显卡也是最有竞争力的。不过现在仅仅是猜测,毕竟硬件构成上比较好看一些。

保留Kepler架构全优势

自适应垂直同步技术,完美画面不是梦

垂直同步技术会将游戏画面帧率限定与显示器刷新率同步,我们用的LCD通常是60Hz,那么游戏帧率上限也锁定在这一数字,但它造成的弊端不仅是这些。

当帧率达不到60Hz时,为了保持同步的规则,帧率会下降到30Hz,这样能与显示器刷新率保持1:2的同步。所以如果开启垂直同步,帧率会在30~60之间无过度地相位跳动,严重影响游戏体验,所以大多数人玩游戏是都会关闭垂直同步。

开启垂直同步后帧率在60fps~30fps之间跳动

但是关闭垂直同步,画面则偶尔会出现撕裂断层的现象,这也令许多完美主义者不满,NVIDIA在GTX680显卡上开发出“自适应垂直同步”技术,能有效解决这个问题,令游戏体验与画面两全其美。

“自适应垂直同步”,顾名思义其工作机制便是由驱动程序对游戏帧率做即时判断。帧率高于60fps时即时开启垂直同步,低于60fps时则即时关闭,这样便将帧率上限锁定在60fps,但低于60fps时又不会出现迅速回到30fps的现象,确保良好的流畅度体验。

NVIDIA独家抗锯齿技术FXAA与TXAA

FXAA全称为“Fast Approximate Anti-Aliasing”,翻译成中文就是“快速近似抗锯齿”。它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。   相比于MSAA,FXAA的目标是速度更快、显存占用更低,还有着不会造成镜面模糊和亚像素模糊(表面渲染不足一个像素时的闪烁现象)的优势,而代价就是精度和质量上的损失。

FXAA现在有三种版本:“FXAA 1”是最早最基础的版本开启fxaa效果图(31张),也是在PC游戏中使用最广泛的,已用于《F.3.A.R》、《永远的毁灭公爵》、《柯南时代》、《Crysis 2》、《无主之地》等等;“FXAA 2”是针对Xbox 360游戏机专门设计的;“FXAA 3”又有两种算法,Quality质量版本面向PC,Console主机版本则面向Xbox 360、PS3。

FXAA已经取得了不错的成效,基于Kepler架构,NVIDIA下一代独家抗锯齿技术TXAA会带给我们更惊艳的画面视觉。它能以消耗极少的性能的代价换来极佳的抗锯齿效果,其中TXAA1只消耗相当于2×MSAA的资源达到8×MSAA的效果,而TXAA2只消耗4×MSAA的资源却远超过8×MSAA的效果。

多屏3D立体再升级,单卡即可实现

NVIDIA完善有效的3D立体幻境技术是目前用户使用电脑所能获得的最佳视觉享受,在GTX480和GTX580时,NVIDIA三联屏功能的使用至少需要两片显卡组成SLI,而现在GTX680单片显卡即可搞定。

随着电脑技术的不断提升,如今的电子游戏画面也是越来越精美、逼真,这就要求电脑硬件不仅要承担画面渲染,而且还要为游戏中体现真实感的物理效果进行加速。这其中显卡承担了画面渲染的主要工作,那物理加速呢?

目前能够实现物理加速的引擎有两种,一种是专注于CPU物理计算的Havok引擎,一种就是专注于GPU物理运算的PhysX引擎。而由于受到当时CPU性能影响,前者的物理计算效果不佳,因此GPU就凭借优秀的并行计算能力在物理加速效果中表现突出,成为了NVIDIA主推的物理加速解决方案。

作为NVIDIA“四大内功”之一,有关PhysX物理引擎的来龙去脉以及技术解析目前已有多篇文章撰述,本文就不在此详谈。自NVIDIA收购AGEIA并将PhysX引擎并以软件方式提供对自家显卡的支持之后,我们都可以在每次NVIDIA新款驱动包中见到其身影。NVIDIA对PhysX的宣传已使其几乎成为了物理引擎的代名词,那相应的PhysX游戏有何发展呢?这可是软件厂商认可与否的一个重要表现。

实卡剖析 深入了解GT640

一般来说这个定位的显卡几乎无公版方案可言,开放给下游厂商自由发挥的情况比较多,例如制作程静音版,多屏版,超频版等等,笔者手中的评测样品就是一款超频版。

评测样品来自北影猛禽,卡身甚至比GT440更短,整体配色风格是橙黄+黑色——磨砂橡胶材质的导流罩,黑底与橙黄搭配,犹如赛车的线条,中间采用一只70mm的散热风扇,PCB也是北影一贯的黑色。

背部相对较光,提供有DDR_V显存,GPU_V核心,5V链路以及地线的电压测量点,另外贴有产品的序列号等信息标签。

NVIDIA在GT640的资料中表示TDP为65W,如果不超频的情况下,PCI-E提供的电力足以满足该卡的需求,不过这款显卡定位超频,为了稳妥起见北影提供了一个6PIN的外接供电,以摆脱TDP徘徊在PCI-E峰值的问题。

该卡厚度为PCI*2,双槽厚度,提供双通道DVI,单通道DVI,HDMI,DisplayPort各一只,可以享受NVIDIA Kepler原生的3+1联屏,另外采用标准的接口也无需使用转接接头。

由于核心面积的小巧再加上制程工艺的提升,散热器不需要太夸张即可满足它的散热需求,这一点从它的功耗上也可以看的出来,底座为一体式纯铝结构。

供电部分,由PCI-E接口提供5V供电,通过前端的扼流线圈和电容进行过滤,通过各自的IC对电流进行整合以达到供电需求,该卡使用2+1相,其中2相为核心,1相为显存。通过电路布局来看该卡并没有给外接6PIN进来的电进行过滤整合,看来若是接上外接6PIN供电,供电转换部分是和PCI-E供电电路共用。

接口有经过电磁屏蔽处理,保证输出信号纯净。

公版资料中定义标配的显存为2GB,但由于成本和本身性能考虑,北影在该卡中采用的是1GB显存方案,4组8颗颗粒构成128Bit/1GB的显存方案。

静音和功耗表现良好

这款显卡频率设定为1006MHz/1782MHz,核心频率超过公版106MHz,显存部分保持不变,不过搭配DDR3显存也只能将频率保持与此,在待机的情况下电压0.95V,温度31℃(室温26℃),温度和静音保持在不错的水准上。

GPU-Z检测信息

使用Furmark 1.8.0烤机测试,开启极端模式,经过30分钟的测试温度保持在55℃左右,风扇仅有55%的转速,非常安静,而且笔者特地不接6PIN外接供电,在1GHz的预设频率下仍然能够通过Furmark 1.8.0的压榨测试,看来6PIN外接供电的确不需要。

经过核显平台以及金牌效率的测算,GT640的实际功耗在55W左右,该款显卡因为超频,功耗在60W左右,在静音和功耗方面均表现的很完美。

下面对其性能进行测试评定:

测试平台

使用Core i7 2600K,并超至4.5GHz,搭配英睿达(Crucial)铂胜(Ballistix)内存双通道1866CL9 2GB*2,以最大程度的发挥显卡的性能,操作系统采用Windows 7旗舰版64位,各驱动程序均试用最新微软认证版。

基于DX10的基准测试:3DMARK Vantage

●  基于DX10的基准测试:3DMARK Vantage

3DMARK Vantage是专为Windows Vista DX10环境下开发的3D性能测试软件,分为高、中、低三种测试级别,对显卡的计算能力要求和显卡性能在得分中所占的比重也依次递减,通常以中档Performance设定为通用衡量标准。

测试参数设定:

3DMARK Vantage有一项PhysX测试基于NVIDIA物理加速技术设计,拥有CUDA架构的NVIDIA显卡可以借助庞大的并行计算内核帮助CPU大幅度提高这项测试的得分,而使用AMD显卡时则只能依靠效率不佳的CPU计算。参测显卡使用Performance和High模式各测试一遍,驱动中AA/AF选为应用程序控制。

 

基于DX11的基准测试:3DMARK 11

● 基于DX11的基准测试:3DMARK 11

2010年的最后一个月,Futuremark的大作3DMark 11终于发布,这也堪称2010年Benchmark方面最重磅的炸弹了。作为业内公认的专业图形性能测试工具,3DMark 11会在最短时间内进入所有硬件网站的测试标准,成为衡量市面上所有显卡和PC平台的标准型测试项目——从3DMark 99到3DMark Vantage十多年的时间里3DMark系列都是如此成为图形测试的标准。

Futuremark总是在版本号的前一年推出新软件,这次也不例外,3DMark 11在09年底就诞生了,不过巧合的是,它的版本号应该还有另一层含义——基于DirectX11接口的基准测试软件。

测试参数设定:

运行Performance和Extreme两项测试,分别检验显卡在高低不同负载下的DX11渲染能力。显卡驱动中将AA和AF设定为应用程序控制,分辨率使用测试项目默认设定。

DX11基准测试:Unigine Heaven2.1

● 基于DX11的基准测试:Unigine Heaven2.1

俄罗斯Unigine公司开发的新款3D性能测试软件,主要针对DirectX11 API设计,同时还兼带DirectX9、DirectX10以及OpenGL3.2.这款测试软件的引擎,在DirectX11模式下可以选择开启或关闭Tessellation(细分曲面技术),这时DX11的重要标志性技术之一,也是DX11相对于以往API的明显提升部分,可使渲染对象拆分得更精细,模型边缘层次感明显,视觉上更加真实。

测试参数设定:

  Unigine Heaven2.1的测试运行DX11和DX10两种模式,因为现在和未来一两年内,大型3D游戏将主要基于这两种API设计。测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF,其中DX11模式下的Tessellation(曲面细分)级别设定为Extreme。

DX11游戏测试:《科林麦克雷:尘埃2》

● DX11游戏《科林.麦克雷:尘埃2》测试

《科林.麦克雷:尘埃2》是一款为了纪念去世的英国赛车手科林.麦克雷制作的模拟赛车类游戏,在前作发行了两年之后,这款续作在2009年底正式发布。这款游戏最大的亮点是率先支持DX11引擎,无论是画面质感还是可玩性都大有超过《极品飞车》之势头。

测试参数设定:

所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用游戏自带的Benchmark程序,设定1920×1080分辨率,开启AA/AF。

DX11游戏测试:《科林麦克雷:尘埃3》

● DX11游戏《科林.麦克雷:尘埃3》测试

尘埃3》完整版是由Codemasters制作并发行的一款赛车竞速游戏,对此前发布的《尘埃3》进行资料上的填充和优化。 更新内容包括: 2个地点的12个新赛道,新车,和大量其他内容。 游戏采用的是Ego引擎,拥有更加拟真的天气系统及画面效果。 游戏拥有着出色的画面,激情的背景音乐,真实的操空性与音效。 一个赛车游戏其操控性是很重要的,而《尘埃3》操作很简单,给人的那种物理感觉很强。

测试参数设定:

所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用游戏自带的Benchmark程序,设定1920×1080分辨率,开启AA/AF。

DX11游戏测试:《失落的星球2》

● DX11游戏 《失落的星球2》测试

《失落的星球 2》承袭前作内容第3人称射击,针对多人连线部分加以强化,并加入4人Co-op连线合作共同对抗巨大异形怪兽“艾克里德(Akrid)”崭新玩法,玩家不只是要正面对抗艾克里德,甚至还要爬上AK小山般的庞大身躯展开攻击。

 游戏采用 CAPCOM 独自研发并进一步强化的“MT-Framework 2.0”游戏引擎,呈现比前作更为细致绚丽的画面,使用该引擎的还有《鬼泣4》和《生化危机5》。

测试参数设定:

所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用游戏自带的Benchmark程序,分辨率设定为1920×1080,开启AA/AF。

DX11游戏测试:《战地:叛逆连队2》

● DX11游戏《战地:叛逆连队2》测试

《战地:叛逆连队2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE开发的一款第一人称射击游戏。游戏开发商美国艺电确定2010年3月2日为游戏Xbox 360、PS3、PC版的首发日期。该游戏是EA DICE开发的第9款“战地”系列作品,也是《战地:叛逆连队》的直接续作,在继承前作特性的基础上,强化了多人联机载具对战和团队合作元素的设定。游戏使用加强版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破坏和物体分块破坏的支持。

测试参数设定:

这款游戏没有自带Benchmark程序,选择第二关“Cold war”刚开始时长达两分钟的自动过场剧情,使用Fraps软件记录游戏帧率。所有显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

 

DX11游戏测试:《异形大战铁血战士》

● DX11游戏《异形大战铁血战士》测试

《异形大战铁血战士》是一款由Rebellion公司开发的FPS游戏,本作的游戏舞台设定为名叫BG-386的行星,殖民采掘集团在该星球发现了古代金字塔,围绕该金字塔隐藏的巨大秘密异形、铁血战士以及人类3种族再次展开激烈的战斗。游戏的单机游戏模式中玩家可以分别扮演三种种族进行各种族的故事模式,挑战完成种族各自的目的。联机模式中则可以扮演三种族进行对战,扮演不同种族时其视点以及攻击方式都将发生变化。

如果你选择的是海军陆战队,你将体验到前所未有的黑暗幽闭的恐怖,一丝丝光线都会让你激动不已。海军陆战队是人类最后的抵抗阵线,他们被各种尖端装备武装到牙齿。如果你选择的是铁血战士,那么你会以敏捷的身手在高空穿行,从高处伏击你的敌人。尽管铁血战士的装备也非常先进,但都是近战武器,所以你需要与敌人近距离争斗。如果你选择的是宇宙中最致命的物种异形,你最致命的武器就是你捕兽夹一般的嘴和刀刃一般的触手。

测试参数设定:

使用专为这款游戏开发的Benchmark程序,使用Fraps记录游戏帧率,所有参测显卡运行在DX11最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

DX10游戏测试:《生化危机5》

● DX10游戏 《生化危机5》测试

《生化危机》,这个不朽的名字几乎任何80年后出生的男孩都知道。早在12年前这款游戏就已存在,并就此开创了AVG(冒险解谜类)游戏的先河。时至今日,《生化危机》系列已推出第五代作品,官方正式登陆PC平台,这次主人公要前往非洲无名小镇完成任务。相比第四代作品,《生化危机5》上的射击类游戏特征似乎更加明显。

测试参数设定:

使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX10最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

 

DX9游戏:《街头霸王4》测试

● DX9游戏 《街头霸王4》测试

《街头霸王》由CAPCOM在我们童年时发布首部作品,最初属于电视游戏,一直伴随我们长大。如今《街头霸王4》正式登陆PC平台,使用全新3D引擎制作,由现代图形技术加入诸多特效,全方位全角度格斗令人回味无穷中又酣畅淋漓。

测试参数设定:

  使用游戏自带Benchmark程序,所有参测显卡运行在DX9最高画质设定下,测试使用1920×1080分辨率,开启AA/AF。

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