HTML5游戏之困:市场晚熟 生的太早
绕开渠道反致产品孤立
没有成熟的渠道,绕开现有渠道,产品将是孤立的结果。在移动平台,无论是UC、QQ浏览器、微博其HTML5游戏都基于“流量模式”,而不是“下载模式”,流量模式运营的产品要基于大量的浏览量作为基础,现有的成熟渠道除了广告就是浏览器,但这些渠道在捕获用户方面是“间接”的,而用户体验后,如果没有特殊手段来将其转化称忠诚用户,其流失速度也远高于原生APP,原生APP至少通过下载及预装,在用户手机上留了个图标,通过更新或许能唤醒用户,但HTML5游戏呢?或许什么都没有留下。基于下载模式,游戏产品可以“直白”的进入appstore市场进行下载,留下排名、评分、还有相对成熟的渠道。
如果选择HTML5,那意味着目前的渠道是有限的,绑在浏览器厂商的大树上,一旦这个树出现问题,那意味着所有基于浏览器平台的游戏和应用都将受到影响,Facebook上的社交游戏开发商就是鲜活的例子,当用户转移平台,大量的开发商也将出现问题。这无怪乎,Wooga在投入10个人、尝试半年之后,决定放弃使用HTML5开发游戏,而Facebook所鼓吹的HTML5游戏平台目前同样存在问题。
游戏内容依然是关键
好技术一定意味着更高的市场价值么?COG炎龙副总莫夏芸对GL表示:“我们在多次和海外的页游公司谈的时候也讨论过这个问题,对于大部分海外运营商来说,他们其实不关注具体的技术,主要还是游戏的品质,诸如画面表现、操作、用户体验等这些。”而对于海外产品,莫夏芸称“据我们了解,台湾已经有2家公司使用了html5开发出了产品,马上会推向市场。”
而在国内,社交游戏公司热酷已经在新浪推出了一款新的HTML5游戏《霸气三国》,这款游戏即将进入91、UC、腾讯平台进行运营,日本市场超前的移动互联网市场孕育了具规模收入的web应用、而热酷也确实依靠web类移动社交游戏赚得第一桶金,但日本功能手机还是基于Flash起步的,HTML5游戏是智能机市场兴起后才产生。但不能回避的是,日本的3G网络、不限手机流量包月的计费方式解放了移动web应用市场。
HTML5是一个好技术,但在运营商苛刻的流量收费、技术积累尚有限、渠道还谈不上成熟的现在,貌似早生了几年。
GL认为游戏应该由专业的游戏公司来开发,技术鼓吹者或许能带来眼球,但最终还是要落在实处,在商业社会,技术是为实现商业目标而存在的工具,而不应成为玩具。
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