盘点中国网游再度放缓脚步的四大基本因素

互联网 | 编辑: 2012-08-02 00:00:00原创 返回原文

自1992年起中国网络游戏的文明开始谱写,以《侠客行》为代表的文字网络游戏开始盛行。到1998年的联众游戏世界这一代世界网络游戏巨人迈出了第一步。1999年国内的玩家们才开始实质性的接触到真正游戏的图形网络游戏。

自1992年起中国网络游戏的文明开始谱写,以《侠客行》为代表的文字网络游戏开始盛行。到1998年的联众游戏世界这一代世界网络游戏巨人迈出了第一步。1999年国内的玩家们才开始实质性的接触到真正游戏的图形网络游戏。至今中国网游已经走过了20年,这20年内了中国网游有成功也有失败,从初具规模到百花齐放共同赢利。2000年时韩国网游进军中国,从此中国市场开始了以“韩国泡菜”、“欧美汉堡”的节奏,国产网游大多死于更新不及时、无创新、以及经营失利。在经过10多年的不断努力以中国文化为基础的原创网游可以说占住了半壁江山,中国网游也根据这段时间的经验完成了涅盘,从一个“进口大国”逐渐演变成了有一定能力的“出口国”。

但是在这看似一直快速前进的背后却隐藏着后劲不足的趋势,从数据上看虽然中国PC网游市场实际销售收入为235.5亿元人民币,客户端网游用户增长率为4.6%,和去年同期相比下滑比例达6倍。今天就让我们盘点影响中国网游前进的四大因素。

一、产品泡沫过多

泡沫过多(图片来自互联网)

以中国的游戏界盛典ChinaJoy来说,首届CJ展示了145款作品,国外游戏远超中国国产游戏2倍有余。而在本届ChinaJoy乃至上届国产游戏参展量就发生了逆袭现象,近年光上海市新闻出版局就审批网络游戏200余款,占全国审批总数的近50%。可是有量就等于有质么?热衷于网游的玩家不难发现,现在市场上运营的游戏虽然名目众多,但是大多题材雷同、玩法单一、种类不够丰富、技术含量低,更有甚者直接换皮不改游戏数据。而制造这一系列的游戏作品的厂商无疑是掩耳盗铃,不仅有损自己的品牌口碑,更是伤害中国玩家玩国产游戏的积极性。试问为何国人不买国车?长期的品牌效应不说,最主要的无非是汽车外观抄袭、性能以及安全性得不到提升。同理中国的确不是一个生产游戏的强国,前期抄袭是一个学习的过程,但是当抄袭成为一种习惯不思进取的话,退步和敷衍肯定是必然地。而希望尝试国产游戏的玩家也会产生一种:现在游戏都一样,还不如去一些国外大作的思维。在这种负能量的传播下玩家增长率下滑的现象也就不足为奇。

二、研发成本过高 

山上有个寨(图片来自互联网)

研发成本一直是游戏厂商无法回避的软肋,游戏的巨额研发成本不得不让很多公司高层三思而行。动辄上百万元的研发费用,对于业内占绝大多数的小公司来说都是一笔不小的开支。就算真的有良心厂商为了中国的游戏前进,眼睛一闭豁出去把这个钱花了,可是在这款游戏进入市场后或者在封测时都会发现一个问题:市场到底买不买账?如果玩家(消费者)不买账,再好的创意也是白搭。如果得到市场的认可,也很快就会出现极多的山寨产品,这样势必会造成玩家的分流。而花费巨额资金研发的企业实际上从中并没有获得多少利益,所以就产生了不如使用低成本的抄袭策略久而久之就成了一种恶性循环。

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三、一切以赚钱为宗旨

 

利益至上(图片来自互联网)

2002-2004年可以说是中国网游品牌竞争,自主研发开始起跑的时间点。为何现在中国游戏在经过涅盘后现在却无法变的快速前进?在这例举一个事例,国内某款非常成功的国产回合制游戏在经久不衰后,就可以看到很多款类似的回合制游戏诞生。但是这些打着自主研发的旗帜的游戏造成了中国国产回合制游戏起步的假象,但是之后的发展呢?进步到哪去了?也许厂商除了抄袭还是抄袭,除了圈钱还是圈钱。借着某款游戏的成功之风,扛着民族创新发展的大旗,捞一票后就宣布撤退,然后换壳后重新再来。随后是对外挂的处罚程度,在此之前的外挂使游戏平衡性发生了改变,也成了当年玩家口中的一个现象:“到中国玩游戏第一件事就是看这款游戏是否有外挂,没有外挂就不玩这游戏。”而厂家发现外挂无法限制,那只能自己做内挂,这样只会让游戏变的不如以前那么吸引人,记得本届CJ某游戏厂商在召开新产品发布会时说了一句:外国游戏厂商肯为中国玩家改变游戏数据,制造出自动寻路功能。有时候很多玩家都在想为何游戏越来越没劲?各种辅助,各种内挂,还能回归原始的快乐么?当然玩家越来越懒也是一个方面。同时有些游戏厂商绝对算是无节操类型,某些游戏从封测开始就卖商城道具,然后测着测着就小是在网游界。大多数都是想着大捞一笔钱然后走人,谁想着游戏的发展?古人云:取之于民而用之于民,宣传是必要的,但是如果能让游戏的品质得到提升也许才是长久之计。

四、人员流动性较大

人员流动性较大(图片来自互联网)

据资料显示,2011年全球员工敬业度为66%,其中南美洲员工敬业度最高,为74%,亚洲员工敬业度仅63%,处在各地区的最低水平。令人担心的是,中国员工的敬业度比全球平均水平低15个百分点,仅为51%,那就是每两人当中就有一人是不敬业的。游戏圈内竞争较为强烈,人员流动性较大,挖墙角早已习以为常。例如《暗黑3》和其之前相比并不成功,主要原因是什么?技术?美工?这一切和之前相比都是进步的,说到底还是灵魂团队的离职。一款经典的游戏你可以让它的画质更精美功能更丰富,但是创新这是模仿不了的。有时公司为了自己的品牌宣传聘请大牌助阵,但是常常是以开除员工做为代价。刚刚萌芽的创意幼苗可能很快被残酷的商业竞争扼杀,所以人员的流动性较大也是妨碍中国网游前进的因素之一。

总结:

 

孙寿山

网游行业是一个以创新为核心的产业,源源不断的创新才能使这个行业前进。中国网游如果日后想再次快速前进势必应该以从国外经典成功的游戏中学习经验,再融入中国文化和精神给玩家一个正确的价值观所创造出的精品才能获得新的发展动力。

引用孙寿山先生的一句话:在文化创意领域里,一分耕耘,一分收获的规律同样发挥着支配性作用;急功近利、耐不住寂寞,只能收获低质平庸之作,甚至只能走“山寨”和剽窃的左道旁门。

 

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