自1992年起中国网络游戏的文明开始谱写,以《侠客行》为代表的文字网络游戏开始盛行。到1998年的联众游戏世界这一代世界网络游戏巨人迈出了第一步。1999年国内的玩家们才开始实质性的接触到真正游戏的图形网络游戏。
自1992年起中国网络游戏的文明开始谱写,以《侠客行》为代表的文字网络游戏开始盛行。到1998年的联众游戏世界这一代世界网络游戏巨人迈出了第一步。1999年国内的玩家们才开始实质性的接触到真正游戏的图形网络游戏。至今中国网游已经走过了20年,这20年内了中国网游有成功也有失败,从初具规模到百花齐放共同赢利。2000年时韩国网游进军中国,从此中国市场开始了以“韩国泡菜”、“欧美汉堡”的节奏,国产网游大多死于更新不及时、无创新、以及经营失利。在经过10多年的不断努力以中国文化为基础的原创网游可以说占住了半壁江山,中国网游也根据这段时间的经验完成了涅盘,从一个“进口大国”逐渐演变成了有一定能力的“出口国”。
但是在这看似一直快速前进的背后却隐藏着后劲不足的趋势,从数据上看虽然中国PC网游市场实际销售收入为235.5亿元人民币,客户端网游用户增长率为4.6%,和去年同期相比下滑比例达6倍。今天就让我们盘点影响中国网游前进的四大因素。
一、产品泡沫过多
泡沫过多(图片来自互联网)
以中国的游戏界盛典ChinaJoy来说,首届CJ展示了145款作品,国外游戏远超中国国产游戏2倍有余。而在本届ChinaJoy乃至上届国产游戏参展量就发生了逆袭现象,近年光上海市新闻出版局就审批网络游戏200余款,占全国审批总数的近50%。可是有量就等于有质么?热衷于网游的玩家不难发现,现在市场上运营的游戏虽然名目众多,但是大多题材雷同、玩法单一、种类不够丰富、技术含量低,更有甚者直接换皮不改游戏数据。而制造这一系列的游戏作品的厂商无疑是掩耳盗铃,不仅有损自己的品牌口碑,更是伤害中国玩家玩国产游戏的积极性。试问为何国人不买国车?长期的品牌效应不说,最主要的无非是汽车外观抄袭、性能以及安全性得不到提升。同理中国的确不是一个生产游戏的强国,前期抄袭是一个学习的过程,但是当抄袭成为一种习惯不思进取的话,退步和敷衍肯定是必然地。而希望尝试国产游戏的玩家也会产生一种:现在游戏都一样,还不如去一些国外大作的思维。在这种负能量的传播下玩家增长率下滑的现象也就不足为奇。
二、研发成本过高
山上有个寨(图片来自互联网)
研发成本一直是游戏厂商无法回避的软肋,游戏的巨额研发成本不得不让很多公司高层三思而行。动辄上百万元的研发费用,对于业内占绝大多数的小公司来说都是一笔不小的开支。就算真的有良心厂商为了中国的游戏前进,眼睛一闭豁出去把这个钱花了,可是在这款游戏进入市场后或者在封测时都会发现一个问题:市场到底买不买账?如果玩家(消费者)不买账,再好的创意也是白搭。如果得到市场的认可,也很快就会出现极多的山寨产品,这样势必会造成玩家的分流。而花费巨额资金研发的企业实际上从中并没有获得多少利益,所以就产生了不如使用低成本的抄袭策略久而久之就成了一种恶性循环。
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