各种的游戏发售日来来往往,但就我们记忆所及,游戏业的发售日程安排总是会被一部分让我们展示各自商品的重要活动所打断。
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各种的游戏发售日来来往往,但就我们记忆所及,游戏业的发售日程安排总是会被一部分让我们展示各自商品的重要活动所打断。在过去的这些年中,这些重要活动有的逐渐强大,有的则日渐衰退。ECTS(欧洲电脑贸易展示会,European Computer Trade Show)已经消失了很长时间了,而类似德国的“科隆游戏展”(GamesCom)、英国的“欧洲游戏展”(Eurogamers Expo)、以及美国的“PAX游戏展”(Penny Arcade Expo)等等则迅速地崛起。其余的则是一些类似固定节目而保存下来的活动。比如E3大展会在每年夏季之初点燃洛杉矶,而东京游戏展则在东京宣告着又一个秋天的到来。
传统观念的改变
在最近的几年中,情况变得稍稍复杂了一些。虽然仍然有部分人不愿意承认,但我们不得不接受许多事物的定义变得更加宽泛这一事实,其中最为明显的就是对游戏硬件构成的定义,以及对玩家构成的定义。由苹果、谷歌、以及Facebook不断发布的主要设备与平台现在成为了游戏市场中的“大生意”,而它们在观念较为传统的人眼中的厌恶程度也就变得更加严重,但这并没能阻止亚马逊同样迅速地准备加入到这个被厌恶的队伍中去。随着这些公司(以及一些大型的游戏公司)现在都避免出席一些综合性的贸易展会,转而倾向于召开自己的产品发布会,因此现在的游戏产品发售日程表现出的拥挤状况也就不足为奇了。
在这样的大背景之下,在今年——以及过去的这些年——的东京游戏展上,关于日本游戏展会对游戏产业而言是否仍然至关重要的探讨为何会如此受到欢迎的原因也就不难理解了。对绝大多数的人而言,这多少有点像是一场假设性的对话,更多是关于日本游戏业与现代游戏产业的关联性辩论,而非针对东京游戏展本身。但对少部分人而言,这却是一个更为紧迫的问题,主要是因为他们从美国或者欧洲大出血地将他们的工作人员送到东京来,在这里的展会上设立摊位、举办发布会、又或者是报道新闻。
虽然不管是以上任何一种情况,这样的辩论的早已不是新鲜事。任何一个提出“东京游戏展是否仍然至关重要?”这个问题的人都应该先提醒自己,在过去二十年中的绝大部分时间里,这个问题一直都是一个问题。它是每年九月份专栏评论的主题,这一条规律自从90年代中期开始就一直很准时地运转着,而自从Xbox 360的一举成名,以及曾经作为主机游戏基准流派的“日式RPG”游戏在PS2时代末期从新闻界主流手中失宠,针对这一问题所展开讨论的两方观点就发生了巨大的变化。
东京游戏展是否重要?
事实证明这个问题虽然是老生常谈,但并不代表它就不重要,又或者是问题的答案在过去的这么多年间仍然还是保持不变。其实,从表面上来看,东京游戏展批判者们的观点并不难理解。回顾一下今年的活动,有的人或许坚信,如果索尼再今年的科隆游戏展上如人们所预期的那样宣布了PS3的超薄版,那么今年的东京游戏展对普通的西方玩家而言就只剩下一些无关紧要的东西。
如果这个假设是真实的,那么就会出现一两个问题。首先,这个假设是建立在“东京游戏展正努力成为东方版的E3,以大型平台和游戏作品的发布为展会主要内容”这个大前提下。但现实是东京游戏展更像是一场面向用户的展会,鲜有添加各种展会主旨,它更类似于科隆游戏展以及PAX游戏展,而非像E3那样面向厂商举办的专业贸易展。不过你可以说,东京游戏展的反对者们将会对这个展会感到失望,因为它没能将它从一开始就不重视的东西好好展示出来。
“普通玩家”的神话
依我之见的第二个问题则是有关“普通西方玩家”这个概念。我实在不知道这个“普通玩家”究竟是指谁。不过我们可以认识到,“普通玩家”所指的不太可能是类似我或者你这样的人。那些制作游戏的人总是假定游戏的使用者都是类似他们自己那样的人,因此我们幸运地被排除在这个范围之外。但由于这样的态度排除了太多的可能性,因此“普通玩家”这个词在这里也就失去了所有的意义。
事实上,随着游戏产业的发展和扩张,我们也逐渐被迫接受了用户们五花八门的口味和兴趣。由此也带来了另一个令人不爽的事实,那就是根本就没有“普通玩家”这么一回事,甚至连“主流玩家”都没有。这个世界上有成功的产品,也有不成功的产品,还有介于成功与不成功之间这个宽泛范围内的产品。这个世界上同样也有成功点燃某个小众市场的激情并受到追捧的游戏,以及可以成功打入一大群不同的小众市场,并成就一段商业传奇的全能游戏。
此外,地理位置上的巨大差异也会带来口味与兴趣上不同,这也是日本玩家与西方玩家之间最明显的差异,但在美国玩家与欧洲玩家之间,也仍然存在重大却经常被低估的差异,甚至是在英国玩家与欧洲大陆玩家之间也有差异。虽然这种差异不是绝对的,它在数据和图表中会留有痕迹,但却不能完全改变。纽约有一些玩家喜欢与他们身在大阪的同胞分享自己的口味,但住在他们旁边街区的玩家却完全没有这种嗜好,而一些住在柏林的玩家则与某些住在洛杉矶的玩家兴趣一致,但却与住在慕尼黑的一些玩家没有共同话题。
我们知道这些都是天生的,但在过去的这么多年间(现在也依然),人们总是简单地说一句“噢,这在欧洲市场行不通”,又或者是“那个在日本根本卖不动”之类的话,而不是针对每一个重要国际市场不可思议的偏好复杂性和差异性,认真寻找出一些方法,来组织商业活动。因此,即便我们中的每一个人都可以想起一些为在东京游戏展上公布或展出的作品而异常兴奋(包括有《怪物猎人》(Monster Hunter)、《逆转裁判》(Phoenix Wright)、《如龙》(Yakuza)、《灵魂献祭》(Soul Sacrifice)等等等等),仍然有一种观点认为这些玩家并不能作为任何一个重要市场或者重要组成部分的代表。同样地,特别是在Xbox与Xbox 360在日本收获失败之后,这些人也倾向与将日本的游戏玩家归类为对西方产品毫无兴趣的一群人。
数字发行推倒了地理障碍
换句话说,当这些人认为东京游戏展无关紧要并轻视它时,他们并不一定同时轻视日本市场,所有人都知道那是一个非常巨大的市场,他们轻视东京游戏展的真正意味在于日本与西方的巨大市场差异,使得西方市场的产品对日本人而言无关紧要,而日本市场的产品对西方用户而言也同样无关紧要。在从前的某一个时候,这种看法很不幸地成为一个非常正确的观点。当时在西方市场发行一款日本游戏意味着孤注一掷的冒险,反之亦然。语言翻译是其中最常见,同时也是最小的一项成本,你更需要的是对这款游戏的市场需求拥有难以置信的自信心。
而今,这样的观点看起来与产业的发展背道而驰。我们不断谈论市场准入的障碍如何倒塌,游戏的创造者与开发者如何简单地制作游戏并将它呈现给用户,而不需要取得各式各样的许可权限。我们知道数字发行让游戏产品推出市场并观察其表现变得更加容易且成本低廉,这也成为了Steam、应用商店、甚至家用主机的一座没有围墙的花园。这项技术同样瓦解了地理上所带来的障碍。如果你能好好利用数字发行,住在纽约的家伙与住在大阪的家伙就可以玩到同一款游戏,以及为此支付相同价格的费用。而世界各地的潜在用户也不会因为他们当地市场对你的公司而言重要性不够而被抛弃。
以上这些是否足以让东京游戏展显得“至关重要”?或许它的重要性不是以我们想要的方式来体现。以新闻界所面对的严酷现实为例,你是否仍然在为人们对东京游戏展新闻报道的兴趣,与派遣工作人员所需花费的金钱数量之间进行衡量?而这并不是一条总能顺利被解答的计算题。它事实上表明了人们对数字全球化游戏产业的看法,它实际上是人们对“东京游戏展是否重要?”、以及“它对谁重要”这些问答题所给出的答案。以东京游戏展为例,它当然与日本当地市场息息相关,同样在日本国内有着光明的前景,它还将日渐成为向国际市场展示日本商品的一个展示会。希望许多地区性的展会在未来的几年中也会有同样的发展。广受欢迎的东京游戏展浏览会已经成为过去的事了,但就这个展会自己本身,与科隆游戏展及其他类似的展会一样,将会把更多的软件贩售给比以往更多的人,我更愿意将这个称为东京游戏展的“重要意义”。
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