国内唯一针对游戏研发人员所举办的“中国优秀游戏制作人评选大赛(CGDA)”再度拉开帷幕,这一由ChinaJoy组委会所举办的评比已经进入第四届,虽然许多优秀的团队或通过比赛最终加冕、或通过评选浮出水面,但是在整个游戏业界所关注的专业组中,几乎清一色是团体奖,与国外多以游戏制作人个人名义获奖相比,似乎充满了“中国特色”。
其实在国内游戏营销领域,以制作人当招牌的案例并不少见。畅游《鹿鼎记》搬出金再虎、腾讯《上古世纪》和《剑灵》均让制作人宋在京和裴宰贤大谈研发心得,盛大也通过高调公布“制作人体系”来赢得玩家的口碑。游戏的核心制作人就像是电影的导演,个人品牌所代表的游戏品质似乎更具有说服力,但是为何国内鲜见制作人宣传攻势?或清一色地使用“外国军团”?
业界盛传目前国内大小游戏研发团队上千个,就算只计具有规模和知名度的团队也可谓是遍地开花,各游戏巨头也纷纷推出“XX计划”来通过收购、控股、注资等形式笼络研发团队,不可谓不风光。但是,往往这些团队在获得资金之后便“销声匿迹”,团队或个人的曝光成为其母公司闻之色变的大事件,即使面对CGDA这样国内唯一的游戏研发大奖,各公司公关部门也要研发者“犹抱琵琶半遮面”,清一色以团队的形式参加。
据《环球时报》近日报道称:“中国企业员工敬业度仅为51%,换句话说,每两个人当中就有一人是不敬业的……中国员工敬业度低,主要原因是经济快速上升期人们的心态浮躁,很多人对未来感到不安,特别重视金钱的积累……”从业者跳槽谋求职位和收入的提升、企业不断面临多方面的挖角,对于游戏研发领域来说,核心研发人员的离职对于尚未出世的游戏产品影响更为致命。
于是,我们看到国内许多的游戏企业为了使研发团队“六根清净”,不仅很多研发公司的办公环境与其他业务部门保持独立,而且电话、网络等通讯设备均被严格限制使用。研发团队成员更被上级或公司的公关部门下了严格的“封口令”,防止研发人员在媒体或者产业活动露面。即使产品完成后,仍仅有少数人在企业公关或市场部门的安排下可以有限曝光,目的仅仅是为产品宣传服务。大多数人则默默地直接投入到产品改进或新产品的研发之中。
但是即使如此,仍然无法阻挡研发人员跳槽的脚步。具业内资深人士称,国内80%以上的研发团队均在产品研发期遭遇过核心团队离职的“打击”,有些产品甚至在研发阶段反复更换核心团队,使原计划面目全非。
据了解,虽然目前游戏研发职位炙手可热,但是多数跳槽者均与之前企业或在产品理解上、或在业务干预上有着不小的分歧。许多大企业享受高薪的团队甚至集体离职创业,这似乎说明研发人员的出走,并非仅仅为金钱这么简单。
目前,中国游戏企业对于研发团队曝光的严防死守,似乎进一步说明了国内游戏产业转型期企业经营手段和人事理念的“阵痛”——在研发人才伴随市场而逐渐成熟的时候,企业并没有找到正确对待核心人才的“方法”,所以在面对同行挖角和离职时缺少科学的应对手段,显得不知如何下手。
中国游戏产业近十余年来的快速发展,使得中国游戏企业获得了全面的丰收,但是随着市场逐步完善、国内玩家和消费者对产品的要求逐步提升、代理产品纠纷多多等现状的出现,使得产品研发在近几年获得了空前的重视,游戏公司在摆出一副“得研发者得天下”姿态的同时,疯狂用金元政策轰炸“涉世未深”的各路研发团队。这种扎堆式的投资虽然使国产游戏研发领域获得了空前的发展,但是由于游戏运营企业的强势,为合作埋下的不少的隐患。
首先,在中国游戏产业以引进产品为主的创业期,游戏运营企业凭借不断摸索而得出的经验获得了巨大的成功,这也使这些企业在骨子里将运营凌驾于研发之上。虽然当前业界均意识到玩家的口味已经远超当年,但是仍然难以克服先入为主的“运营大于研发”的理念。并且由于目前多数为运营企业收购研发团队,这也使运营为先和研发为先发生了巨大的碰撞,使研发人员在面对做运营的老板时受到处处干预,并处于决策上的弱势。
同时,由于各公司的保护政策,研发人员除了工资和产品上线后的分成之外,往往完全充当幕后角色,普遍缺少成就感和荣誉感,几乎只能再跳槽面试时的履历上获得新老板的称赞。这也让研发团队的团队认同感普遍面临缺失,使最该以稳定为先的研发团队变成了“铁打的营盘流水的兵”,产品研发的连贯性和品质感更加无从谈起。
或许上述现状是中国游戏产业迈向成熟的必经之路,但是在各公司为研发团队动荡头疼的同时,似乎也该反思对待游戏研发者的方法。或许当游戏制作人们真正获得自信的那一天,才是中国游戏产品真正得到广泛赞誉的时候。
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