网游战斗路在何方:不是抢人头的屠宰场

互联网 | 编辑: 2012-10-25 11:35:57转载

战斗体验,是MMORPG的核心内容

玩家之间的互动、缩小的虚拟社会,这些,无疑都是网游能够吸引用户的重要元素。然而,上面提到的这些内容,重点在于网游的“网”这一部分。喜欢网游的用户,必然是喜欢游戏本身。因此,网游的“游”部分,才是网络游戏的核心内容,否则,我们仅仅只需要一个单纯的网络社交平台就够了。而在网游的“游”字部分,对于MMORPG来说,显然战斗体验是整个游戏中最核心的内容。

在MMORPG中,所有的其他元素,都必须依附于最基本的战斗。因为玩家与怪物之间的战斗、玩家与玩家之间的战斗、工会与公会之间的战斗,是MMORPG中所有玩法的基础。各种经济系统、社交系统,其目的也是为了更好的服务于战斗系统。然而,在网游同质化严重的今天,类似于装备系统、任务系统、公会系统、社交系统等方面,各款MMORPG之间经过相互学习借鉴,已经在这些方面上很难有远远强于其他游戏的特色。因此,回归到游戏本质的战斗体验,就几乎成为验证一款网游是否足够优秀的重要标准。

网游战斗,不是抢人头的屠宰场

网络游戏,来源于单机游戏。对于MMORPG来说,在单机ARPG的游戏基础上加入社交体系、完善经济体系这些前文提到的网游的“网”字部分之后,就已经具有一个MMORPG的雏形了。这样看来,似乎要在网游的战斗部分移植成功的单机游戏的战斗,是一件非常容易的事情。然而事实上,在现今的所有已经上市的网络游戏中,其战斗体验往往比起一些二流的单机游戏都有所不如,更遑论《战神》、《忍龙》等以战斗体验为核心内容的单机游戏了。

究其原因,网游与单机游戏在一些技术与理念上的问题显然是非常重要的。单机游戏所有的数值计算仅需在本地完成。而网络游戏中,如果对于战斗部分的计算过于复杂,并且为了防止外挂等作弊措施,就必然产生更大的网络流量。而更大的网络流量,运营商的硬件投入则必须加大,还得面临因为流量过大产生网络延迟而导致玩家的不满。

因此,更多的网游开发商选择了更加稳妥的方式。那就是在本机上显示的仅仅只是各种技能与战斗的画面,玩家的任何一个操作,仅仅只是发出了一个指令。而战斗部分的内容计算,则由服务器来负责处理。这也造成了如今的网游战斗,变成了被玩家诟病的站桩打怪的数字游戏。

时至今日,如今的网游战斗,基本上已经沦落为等级、装备的单纯数字比拼。而网游中最让人激动人心的行会战等群P玩法,基本上也就成为了人民币玩家抢人头的屠宰场。至于玩家本身在操作、意识、战术上的差距,在游戏玩家金钱投入的差距面前显得微不足道。

网游战斗,路在何方?

作为网游的使用者,玩家们显然早已经发现了网游的战斗体验的种种弊病,并表达了各种的不满。而作为网游产品提供者的网游开发商们,又如何满足网游玩家越来越高的游戏战斗体验要求呢?网游战斗,路又在何方呢?显然,已经有许多的网游开发商意识到了这一问题。从近邻韩国的新网游研发趋势看来,关于战斗体验的提升已经越来越重要,而这一点也成为《剑灵》、《洛奇2》等韩国新网游最重要的宣传内容。可以说,更加贴近甚至超越单机游戏的战斗体验,将成为次时代网游最核心的判定标准。

在网游的研发理念上,显然韩国人再次走在了前面。而国内的网游开发商们,如果再次在这一点上落后于人,必然让国产网游如今的良好势头再次回落,回到数年前国内网游市场上由欧美网游与韩国网游垄断市场的局面。因此,国产网游要想巩固并加强如今在国内的市场地位,就必须加大战斗体验这一MMORPG的核心内容上的研发力度,投入更多资金来避免再次被国外网游拉开距离。虽然在技术攻关上有着很大的难度,但是相信以国内网游厂商的能力,绝对能够做到在战斗体验上的研发不落于韩国人后。

事实上,已经有国内的厂商做出了尝试。腾讯的《斗战神》,提出了一套“战斗2.0”标准。而这一套标准中所提到的各种技术特点,很好的指明了在战斗体验的研发上我们应该努力的方向。在电子消费产品领域,未来的竞争,将会集中在谁能够成为真正的“标准制定者”。而在网络游戏领域,如果要想在未来真正形成全球范围内的竞争力,那么我们就必须对于战斗体验这一MMORPG的核心部分拥有标准制定与执行能力。

如果有可能,国内的厂商们甚至可以联合起来,以腾讯提出的“战斗2.0”标准为基础,不断完善这一标准,共同推出次时代网游应该具备的战斗体验标准。这,才是网游战斗的发展之路,也是国内网游厂商真正走向世界的发展之路!

 

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