玩酷开发理念揭秘:回归游戏的本质

互联网 | 编辑: 徐晓赟 2007-01-16 00:00:00转载-投稿

火石软件以《水浒Q传》成名。而最近,火石软件又宣布了一款休闲网络游戏《玩酷Online》。为何做MMORPG出名的火石突然涉足休闲网络游戏领域?这个问题最近被很多人所关注。下面,就来听听《玩酷Online》的开发者,国内资深游戏制作人Fishman敞露心扉,讲一讲他是抱着什么样的理念来开发这款游戏的吧:

1、当网络游戏披上功利的外衣,游戏的灵魂需要被重新发掘。

    每个行业都容易有迷失。游戏也一样。身为游戏制作者,最大的目标应该是让自己的游戏带给更多的人以快乐。然而,网络游戏的发展却往往偏离这一目标。很多游戏并非将娱乐带给更多的人,而是在玩家与非玩家之间竖起越来越高的壁垒。游戏的目标开始从享受娱乐,变成了等级、装备等一系列非常功利化的内容。而追求功利化内容的结果就是,只有一些核心的,专业的玩家才能真正享受到游戏的整个过程和乐趣。即便如此,这些玩家也不得不付出大量的金钱或者时间。玩游戏越来越累了,有的时候你发现它不是一种娱乐,而是一种负担,如果你一天不努力,你就会失去享受的资本。而对于更大量的普通的玩家来说,他们根本就没有条件来获得这些核心玩家一样的享受。追求功利的外衣,把游戏追求娱乐的灵魂深深的掩盖起来,让人难以触摸。对于游戏厂商来说,这样的做法能够给他们更大的利益,他们乐于看到有人花大笔的金钱和时间在游戏内,而是不是将快乐带给了每个玩家,并不是他们首要考虑的。业界的大部分公司都沉浸在这种浮躁的追逐利益的状态中。这说明制作者开始忽略了游戏的初衷。这种浮躁,也使得网络游戏越来越无法被普通人所接受,玩家与非玩家之间的区分越来越明显。网络游戏逐渐成了普通人所无法涉足的领域。他们越来越看不懂网络游戏。即便是在玩家之中越来越多的人从游戏中获得的压力更超过了他们所获得的乐趣。网络游戏在不断发展,获得更多人认可的同时,自己也在抛弃自己曾经辛苦吸引到的人们。

    为了改变这种现象,在游戏中真正的体现到游戏应有的快乐,火石从水浒Q传的开发时就在努力。《水浒Q传》之所以采用Q版造型,之所以在游戏中容纳这么多的内容,就是为了让更多的人容易接受,并且能够很简单就享受到网络游戏的快乐。然而这还不够,我们一直想做的是,让所有人都能从我们的产品中感受快乐。因此我们需要作一些能更接近那些对太过纯正的游戏而不怎么感兴趣的人。让这部分人群也能感受到网络所带来的充满互动的快乐。所以,《玩酷Online》这样一款休闲游戏的开发理念就形成了,做成一种让更多人能够接受的形式,而不是仅仅在网游玩家中。独乐乐还是众乐乐,是一个很简单,也往往能够感受到的道理,但也是容易被忽略的道理。我们想让这个道理在我们的产品中得到进一步的体现,并且得到更多人的重视。最终,我们将把开发游戏的最原始的东西,游戏的娱乐性,赤裸裸的摆在每个人的面前,让所有人都可以触手可及。

二、给互联网自由沟通的灵魂,装上一颗属于游戏的心脏。

    除了想让更多人享受到游戏的快乐,我们同时也希望每个人在享受快乐的同时,也能带给别人快乐。放眼全球游戏产业,无论是TV平台还是PC平台,游戏都在朝着网络化的方向发展。为什么?就是因为人与人之间的互动所带来的快乐,要远超过单纯的人机互动。80年代在世界流行的任天堂红白机,它的巨大贡献之一就是提供了两个手柄接口,使得朋友可以一起进行游戏。而在网络游戏时代,游戏中人与人的互动又被大大增加,每个玩家都可以和成百上千的玩家一起进行娱乐。然而,目前的网络游戏还是有着很大的局限性,虽然它或许是一种互动性最强的娱乐项目,然而它最主要的内容,还是体现在人机互动。人与人的合作和交流,其目的是为了更好的完成与机器的互动。在人与人的互动方面,互联网的传统行业反到走在了前面。WEB2.0将人与人的互动带到了一个新的高度。这个概念给了我们很大的启发。WEB2.0其实并不是一个很复杂的概念,然而它却得到了空前的成功。原因就在于它给了每个人把自己展现给其它人,让自己能够服务其它人的机会。它促进了人与人之间的联系。其实对于娱乐来说,给予与接受,都能给人带来快乐。对于传统的网络游戏,玩家扮演的只是一个接受者的角色。它没有提供玩家作为给予者的良好的机会。在《玩酷Online》中,我们将尽可能的让玩家通过更多,更灵活的形式,把自己想要的快乐来分享给更多的人。当你每分享一份快乐出去,你自己的快乐也会增加一分。所以,我们在游戏的设计里尽可能的融入了WEB2.0的概念。而且由于游戏本身就是一个形式非常灵活的东西,所以在《玩酷Online》中,玩家展现自己的方式也比博客等WEB2.0的成熟利用更为灵活。这种方式,最终会将网络游戏行业带入一个新的领域,将让网络游戏充分摆脱单机游戏在环境的限制下所形成的习惯,游戏的快乐也将随着这真正直接在人们互相之间流动的空气迅速的传达到每个人的心里。游戏这个名字将更深刻的烙印互联网络标榜的自由沟通的灵魂之上。给这个灵魂,装上一颗名为游戏的跳动的心脏。

三、在虚拟与现实的心灵之中,开辟一片让情感自由宣泄的海洋。

    然而,还有一点是我们做《玩酷Online》所考虑的一个重点。在互联网时代,虽然大大方便了人们之间的沟通,但是却经常能看到社会学家说人与人之间的隔阂越来越大。因为在网络上你很难去了解一个人,从而你很难将自己的心情跟其它人去分享。人们容易互相分享信息和快乐,却难以分担忧伤和悲哀。或者说缺乏互相之间心情的传达。因此,我们设计了一套情绪系统。它显著区别于其它游戏的特点是,它更注重促进人们在现实生活中产生的情绪的传递,从而让你在现实中所发生的一些负面情绪,悲伤,愤怒等,在网上通过这个情绪系统来得到缓解和宣泄。它使得网络不是仅让人逃避现实的残酷,而是帮助你在现实中也能过得更为开心。它让你在网络上也能与别人有更进一步的沟通。每个人的在现实生活中的情绪,都将在虚拟世界中变的如同滔滔的江水一般,不断地流过别人的心灵,来洗涤其中的一切原罪,最终汇聚成一片情感的海洋。无论悲伤哀愁,在玩酷中,都将转变成你脸上淡淡的微笑。

    所以,整个《玩酷Online》的设计目的就是要以人为本,更是以人的现实性为本。让游戏的本质,回到享受快乐中来;让自由的呐喊,回到虚拟世界中来;让情感的传递,回到人们的沟通中来;让人们的回忆,回到美好的生活中来;让每个想要感受快乐的人,回到《玩酷Online》中来!

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