思维创新,浅谈职业平衡

互联网 | 编辑: 2012-11-25 19:57:00转载

我认为一个游戏,一切更新和新玩法都应建立在职业平衡基础上。

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我认为一个游戏,一切更新和新玩法都应建立在职业平衡基础上。纵观近几个月的维护更新,目测开发组的无力和头疼医脚。

我想既然想平衡却没有方向何不另辟奚径,从套路打法反推职业平衡呢?开发组为职业设计套路打法,让玩家有目的性地堆装备,既增加追求和可玩性,又很好的弥补了职业弱势。不至于面对职业弱势无所适从。举例说明:比如现在公认的甲士,修改满级盾击技能炫晕100%命中10秒,强100时15秒,满纹饰抗晕抗100时减少为6秒,也就是最低保证6秒,冷却时间3分钟。

这样甲士就可以绝地反击,装备堆砌也就有追求了。当然这仅仅是个人比方,目的是让大家看的明白。我认为一个好游戏应该是职业多样化发展,装备多样化堆砌。这不仅是培养用户习惯,也是玩家动力的所在,更是成熟游戏的标志。从这个意义上来说,kfz扼杀石化流和幻攻流是很大的失误。

说下个人设想吧,对于多种控制流的刀客媚者方向应该是无论堆哪一项强都可以独挡一面,但是时间不宜过长。医生应该有一个持续掉血的毒技能,续毒增加强度,增加强毒伤属性,强100时,第10层毒伤掉血20000。射手应该增加超远距离和冰火技能强度,距离和杀伤也是优势,唯一双手职业。

就写到这,抛砖引玉。

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