韩游戏商:KaKaoTalk已统治韩移动游戏

互联网 | 编辑: 2012-12-25 00:00:00

“2012移动游戏大会”12月20日在成都举行。Crzyfish的CEO Jin Ho Hur出席2012移动游戏大会“全球移动游戏开发者训练营”环节,并发表主题演讲。

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Crzyfish

“2012移动游戏大会”12月20日在成都举行。Crzyfish的CEO Jin Ho Hur出席2012移动游戏大会“全球移动游戏开发者训练营”环节,并发表主题演讲。他表示,韩国移动游戏的市场是呈一个爆炸性的增长态势,现在总数在5000万的人口中有3500万的移动手机游戏的用户。在韩国现在免费模式的游戏呈主宰天下的趋势,达到500万的收益,在今后的两到三年时间,会增加到十亿到二十亿的收入。在20名的收益排名最前的20名收益中,韩国游戏占14位,这是截止到2012年8月18号统计数据。

在其演讲中频率很高的词就是韩版微信KakaoTalk,说其统治了韩国手游市场毫不为过,看下图,google Play韩国区,TOP15收入游戏有9款来自Kakao,而在免费榜TOP15游戏中有11款。在Appstore,TOP15收入iOS游戏5款来自Kakao,TOP15免费iOS游戏有6款来自Kakao。

以下为全文实录(未经本人核实,由于是同声译稿存在较多错误,将就看吧):

我是不能说中文的,我只能说英文,我想简单的来介绍一下,在韩国的移动游戏市场的状况,如果是我们来说明一下韩国市场的话,首先要介绍一下韩国的游戏的一些市场的关键词。

我想来说明的就是这么几个关键词,包括Kakaotalk,在Kakaotalk之前是使用的安卓的系统,使用的是T Store里面来下载一些应用的软件,现在向大家来介绍一些成功的案例,在Kakaotalk流行的聊天软件之前,我们有一款软件叫天空之城,天空之城是一个模拟的社交游戏,他可以IOS和安卓的系统上来进行操作,从2011年4月份发布上市,现在每个月的收入是达到400万,其中50%是来自于韩国的,它截止到2012年8月份的时候已经有400万的收入,有一个是迷你农场,我就不赘述了。

Kakaotalk基于个人手机通信录的软件,现在有6000万用户,通过使用这样子一个即时的通信系统,其中有50%是在韩国,它是类似于中国的微信,Kakaotalk也有一个游戏的平台,它是2012年上市的,现在已经成了一个游戏的主要的平台,这是Kakaotalk的移动游戏平台的一个界面,这是游戏中心的一个界面,进出了以后,就有一个游戏的列表,大家在中间可以看到,有游戏的列表,右边的图是通过信息来进行病毒式的传播,可以通过这种方式与他的朋友,他的同事,或相熟的人进行交流,因此可以得到快速推广,所以说加速了这些游戏广泛的覆盖。有一个非常成功的案例,就是叫做Ain Pang,这款游戏可以在IOS和安卓的系统上进行使用,截止到9月底的时候,这款游戏上市8星期了,在Kakaotalk上下载量是达到了两千万,他的日活跃用户达到1000万,在8周的时间,这就说明Kakaotalk平台上,通过病毒性的传播成功案例的一个典型例子。

还有一个叫做我爱咖啡,我爱咖啡是一款管理餐厅的场景游戏,是一款休闲社交的游戏,也是在Kakaotalk这个即时的聊天软件平台上发布的,它现在Google Play的收益表当中是排名第二,截止到11月份的一个数据,而且它到现在4个月以来,每天的日收益是是达到10万美元,通过Kakaotalk这种病毒性的传播,这种快速性的传播模拟,再加上良好的社交,我爱咖啡这个游戏也是深得人心,这就是Kakaotalk的效应,它是通过一千万到四千万迅速的变化。所有的游戏在每个月的收入都达到1000万,如果你在Kakaotalk这个平台上发布的话,这个效应是非常了得的,而且大家看到在安卓平台上每个月的收益是两千万,总的游戏的收入才两千万。

再来看一下,这是在每个月,所有游戏的收入是在我们Kakaotalk的平台上发布是达到四千万,是远远超过了其他的一些游戏平台,它是比其他的平台高出了来好多倍,大家可以看到这是在每天的一个高峰期的收入,是从每天的20万增加到现在的150万,大家可以看到天空之城在8月份的数字是达到20万,现在我们可以看到在10月份的收入40万,龙骑士在10月份达到50万,通过这个表可以看到这是Google Play顶级收益的表,排名第一的是Kakaotalk上面的游戏所主宰的,无论是我爱咖啡这样的休闲游戏,还是围巾岛(音)的游戏都是排名前列的,排名第一的是龙骑士,排名第二的是我爱咖啡,排名第四个就是围巾岛(音)的游戏,这是Kakaotalk的效应,按照韩国的游戏主宰,在Google Play上面的排名来看,我们这个排名是前列的,而且收益按国家来分,我们是仅次于日本和美国,我们的增幅是达到18%,日本的增幅是29%,在Google Play上的收入的增幅。基于我们的Kakaotalk效应,大家可以看到,现在有几款新型的移动游戏的平台也已经出现了,其中就包括在日本非常盛行的Line,它每日的日均的活跃约束达到500万,它也在东南亚进行上市,同时在韩国的上市日期会很快,但是还是没有确定,同时还有Cywordl,就是一个移动的社交网络,它每天的用户是达到了,现在一共达到了2500万,日均的活跃用户达到200—300万,还有一个是T—store,这是一个游戏的应用店的游戏中心,是基于地址来发展的一个游戏,在T—store上的游戏,到现在为止有300万日均的活跃用户,其中的一个我想提到的是Kakaotalk这样一个平台,现在是在日本和东北亚地区非常盛行,因此现在掀起了一种效应。正如昨天我们可以看到有很多的一些发言人他到了各自平台的优势,还包括像开发商和平台之间的收益比例,我想在这个地方说,得到Kakaotalk推荐的话,能够上线这样的平台,收益率是非常相当可观的。如果是能够非常幸运的得到他的平台推荐的话,也能够在这个T—store的在线商店里面来进行推荐,这就是它的一些特点。

另外在韩国我们移动游戏的市场是呈一个爆炸性的增长态势,到现在已经有3500万,现在我们总得在5000万的人口中有3500万的移动手机游戏的市场,在韩国现在免费玩的是呈主宰天下的趋势,现在是达到500万的收益,现在是会在今后的两到三年时间,会增加到十亿到二十亿的收入。这也是一些免费玩的游戏,主宰着这个市场,在20名的收益排名最前的20名收益中,我们在韩国的游戏是占14位,这是截止到2012年8月18号统计数据的表明,安卓的这个系统也是在我们的市场上渗透率非常高,它是IOS的3—5倍,过去是两倍,在过去只是IOS系统的两倍使用率,现在已经增长到3倍到5倍,可以看到安卓现在的这种游戏的平台和基于安卓的系统所开发的游戏现在是越来越盛行,而且承载着安卓这样的市场,运营商安卓的市场过去是呈主宰的趋势,包括很多在线游戏应用的平台和市场。

还有一个是Google Play,现在是与Kakaotalk进行合作,呈现主宰的效应,在Kakaotalk的游戏即时软件的平台上,安卓和IOS的比例的是9:1,主要的一个原因是按照安卓的系统,大家可以想一下三星,三星就是韩国的,他使用的是安卓的系统,因此在韩国大家使用三星的比例是比IOS高,另外T—store游戏的商用,来干说一下T—store的中心。现在我总结三个词,它是一个多元化的营销的工具,包括CPN,但是它是一个没有移动广告的市场,还有全球移动的网络,所以在这里你可以看到他们会不断的更新,至少是一个月更新两次,维持12个月,基于客户的基本的数量来进行更新,而且会积极搜集客户的反馈。还有其他的一些因素也会造成一些影响,总之是要有一个正确的合作伙伴,这是非常重要的,不只是为了推广可靠,还有一些其他的推广活动也非常的重要,现在我想为我公司打一个广告,Crzyfish是一个领先的在韩国的移动社交游戏的发行商,还有在日本也是如此,我们想在中国也是进入到中国市场,我们其实在多个平台上投放了我们的社交游戏,还有Kakaotalk,还有T—store,我们同时在Kakaotalk,上个星期刚刚投放了一个游戏,也是关于社交模拟的游戏,在将来的两个星期我们还会投放第三个游戏,这是一个3D的无线游戏。我们不只是一家韩国的公司,我们还承接一些亚洲和起来地区的业务地我们月底会发行的第三个游戏和神仙道其实非常的相似,还是想说的是关于Kakaotalk,最流行的一个就是博弈的一些游戏,还有就是社交的游戏,在最近的两个月我们已经有了Kakaotalk,而且ARPU值的数量也是非常高的,我们在这里可以达到一个非常高的前景,我们也希望在这方面做得更远,更好,而且会发布更多的游戏,在这个Kakaotalk的平台上,我们还有更多的机会,如果大家有兴趣的话可以向这个邮箱发送邮件,谢谢!

 

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