突破武侠局限 《武魂》创新从动作说起

互联网 | 编辑: 2013-01-18 11:31:03转载 返回原文

笔者是MMORPG的忠实爱好者,7、8年来玩过的此类游戏不下20款。不是我不爱国,实在是忍不住想吐槽国产游戏,在物理引擎上一直不思进取。比如某龙和某某世界这两个厂商,用同一个引擎做了无数游戏,玩起来永远是软绵绵的纸片人感觉。

大规模杀伤 群体攻击威力惊人

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笔者是MMORPG的忠实爱好者,7、8年来玩过的此类游戏不下20款。不是我不爱国,实在是忍不住想吐槽国产游戏,在物理引擎上一直不思进取。比如某龙和某某世界这两个厂商,用同一个引擎做了无数游戏,玩起来永远是软绵绵的纸片人感觉。因为无法忍受引擎半死不活导致角色肌肉无力的感觉,很长一段时间我都不爱尝试国产MMORPG,直到合租的基友硬拉我去玩《武魂》。

《武魂》是今年网易推出的一款动作武侠类MMORPG,考虑到本人一贯的硬汉形象,我加入了看上去最酷的少林派。下面我就从和尚的角度介绍一下这款游戏的操作细节,四个字概括就是“动感十足”。

【无硬直停滞 打击感一气呵成】

很多打击感强的游戏都有很一个通病,为了表现出角色的质感和出招的真实性,甚至是为了增加游戏的难度和操作障碍,都会设置游戏人物在出招后的硬直时间,比如暗黑破坏神等。这样做固然让角色厚重的感觉更加真实,但是从另一个角度来看也影响了角色的操作灵活性。

招式打击感相当到位

《武魂》这方面的平衡做得非常好,巧妙的招数设置和键位安排,对于角色硬直时间的合理控制,使玩家既感觉到整个操作过程如行云流水、一气呵成,又不会因为角色过于“轻”而产生不适。作为等级并不高的新手,我已经体验到打怪拳拳到肉的快感。武术招式和法术特效看上去魄力十足,华丽无比,配合充满打击感的音效,再加上不同的招数,怪物在不同的地形上产生的效果都不一样,处处体现制作方的诚意和态度。

【无锁定操作 实时战斗实力说话】

很多玩家可能觉得奇怪:又不是回合制游戏,实时战斗有什么值得说的?其实这里存在一个误区,我们所见到的大多数MMORPG都是一种模式:你的人物A锁定怪物B,发出招式,击中怪物,其实对于系统来说,你发出招式的同时,只要你锁定了怪物B,就一定能打到他,你看见的华丽的招式只是播放的动画而已。实际上在你招数发出去的瞬间,怪物B已经被击中。魔兽世界,奇迹等游戏都是这样,这样设置能够有效降低服务器的计算需求,使服务器的负荷很低。

《武魂》不一样,招数攻击是可以闪避的,也就是说必须等招式攻击到怪物身上才会有攻击判定,靠操作躲避攻击成为现实。而在传统网游中,躲避攻击一直是靠人物或者装备的附加属性实现的。

将怪物拉成一条直线用技能攻击

怪物受到攻击后的不同的效果

这样做会增加服务器压力,玩家发出招式或者法术,服务器先要计算是不是击中,然后还要计算击中后造成的伤害,如果是群体法术,还要根据所在位置不同计算伤害的衰减,这一切都是实时计算,也就是所谓的实时战斗。不要小看这种区别,游戏的实质发生了巨大的改变。

举个例子:以往的MMORPG中对待BOSS主要手段是拼属性和记住BOSS的战术,进行有规律的躲避和攻击,实际上本质是输出伤害,承受伤害,治疗数值的计算。但是在《武魂》中,打BOSS变成了操作的细化,躲避和反击,对于时机的把握、队友配合的默契成为关键。

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【大规模杀伤 群体攻击威力惊人】

群体攻击是网游吸引玩家的一个重要元素,从早期的奇迹、混乱冒险,到后来的A3、甚至到魔兽世界,群攻一直有其独特的魅力。但是很少有游戏如《武魂》一般做到如此极致的地步——游戏中大多数职业都有自己的群攻技能,获得级别要求之低、群体攻击数量之多、群体攻击效果之华丽、群体攻击伤害之高、野外怪物之密集都是其他游戏难以企及的。

游戏甚至有类似终结技的技能设置,在打怪的同时积攒怒气条,在怒气到达满值的时候可以选择施放终结技,技能释放的同时屏幕视角会向上提升,显示比平时大四倍视野的范围,在这个范围内的所有小怪基本全!部!秒!杀!

BOSS发出绝招冰封攻击

BOSS绝招的冰封效果

大招发出后的震撼的冲击效果

笔者角色的终结技,除了BOSS之外的小怪全部被秒杀

不用室友强迫,我欣然踏上了《武魂》之旅。如前所述,从操作细节和玩法设置上来看,游戏制作充满诚意,不是一款妄图靠一两个卖点大肆宣传捞一票就跑的山寨货。突破传统武侠网游的局限,加上网易在运营方面的良心口碑,应该是2013年值得和朋友玩个痛快的好游戏。

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